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Web de Flames of War y Heroes of Normandie, Juegos de estrategia de la II Guerra Mundial

CAMINO HACIA LA VICTORIA (II)

Manual de consejos práctico para Flames of War (2ª Parte).
Por: Sir Daniel Black ‘Capitán Britania’.

Segundo Artículo de la serie de artículos orientativos para jugadores noveles.

 

MISIONES SIMETRICAS

Este tipo de misiones tienen unas características comunes, lo que permite agruparlas y analizarlas de forma conjunta. Dentro de este grupo nos podemos encontrar misiones como “Free for all” (FFA), “Encounter” (E), “Barriendo el terreno” (BE) y “Encuentro acorazado” (EA) entre otras.

Lo más importante a tener en cuenta es que no se les aplica la regla “Batalla Defensiva”, por lo que ambos ejércitos comienzan en igualdad de condiciones (en principio) y no existen “Posiciones Preparadas” ni “Emboscadas”. Además, ambos jugadores tienen las mismas condiciones de victoria:

a)       Tomar un objetivo ó

b)       Forzar la retirada del bando contrario (chequeo de moral de compañía)

Esto hace fundamental encarar este tipo de misiones con un buen plan de batalla.

Muchos jugadores prefieren afrontar estas misiones de forma defensiva (sobre todo si juegan con listas de infantería), tomando posiciones defensivas cerca de los objetivos en su propia área de despliegue y evitando movimientos de avance agresivos. Esto limita claramente las posibilidades de victoria ya que sólo se centran en la destrucción del enemigo intentando forzar su retirada, con escasas posibilidades de tomar algún objetivo, condenando el resultado de la partida a un empate la mayoría de las veces.

Según mi opinión, el planteamiento debería de ser diferente; puedes intentar forzar la retirada del enemigo mientras que avanzas agresivamente para controlar algún objetivo. Esto optimiza las posibilidades de victoria y con un poco de suerte conseguirás algo más que un empate.

Por supuesto que existen algunas honrosas excepciones para este planteamiento: Infantería versus Tankovy, o que tu ejército se enfrente a una fuerza mucho mayor en número de pelotones. En estos casos, suele ser mejor evitar estrategias ofensivas y aguantar el chaparrón lo más dignamente posible.

Con esta idea en mente es la hora de idear un plan de batalla. Para alcanzar el objetivo deberás identificar un grupo de tus unidades para que lleven el peso de la ofensiva (Fuerza principal o de asalto) y otro grupo para el apoyo de esas unidades (Fuerza de apoyo).

Tu fuerza de asalto debe ser lo suficientemente resistente y numerosa como para poder absorber bajas y llegar al objetivo en disposición de desalojar al enemigo con seguridad. En listas de infantería suele ser suficiente 2-3 pelotones completos de infantería. En listas mecanizadas o de blindados (donde su mayor velocidad y capacidad de maniobra les evitarán la mayoría de bajas) con 1-2 pelotones puede ir bien.

Indudablemente es necesaria la ayuda de otros pelotones para alcanzar el objetivo. Los pelotones de apoyo suelen estar a cierta distancia de la fuerza  principal (no demasiado alejados) y suelen estar formados por pelotones de morteros, HMGs, artillería de corta distancia, cañones Antitanque  o algún otro pelotón de infantería especializada. La función principal de la fuerza de apoyo en el juego es limitar la movilidad y maniobra del enemigo, protegiendo así el avance de tu fuerza de asalto.

Existen otros tipos de unidades como la artillería de larga distancia que puede situarse bastante alejada de la fuerza principal y al mismo tiempo “Humear” y/o dejar Pinned down al enemigo que defiende el objetivo. Los pelotones de Reconocimiento y/o cazacarros móviles pueden usarse de reserva móvil o como fuerza de intercepción de contraataques enemigos.

A la hora de colocar los objetivos en el campo de batalla, recordar las recomendaciones generales y además intentar situarlos lo mas alejados posible entre sí, para que el enemigo tenga que estirar al máximo sus tropas y tenga mas dificultades en defenderlos. Una vez situados los objetivos, identifica cuál es el más accesible o el que menos complejo sea de tomar, o el que tenga una ruta más directa y con áreas de cobertura interpuestas. Éste será tu objetivo principal.

El despliegue en este tipo de misiones simétricas es un arte: Deberás desplegar tus tropas según tu plan de avance hacia el objetivo y al mismo tiempo intentar ocultar tus verdaderas intenciones al enemigo. Esto es realmente complicado a veces, ya que el despliegue se realiza de manera alterna entre los jugadores. Lo más efectivo es dejar para lo último las unidades que forman parte de tu fuerza de asalto, intentando desviar la atención de tu contrincante acerca de cuál es tu verdadero eje de avance. Despliega primero la artillería de largo alcance en el flanco opuesto a tu fuerza principal, luego pelotones de apoyo en la zona central y por último tus pelotones de la fuerza principal en el flanco de avance hacia el objetivo. El resto de unidades como las de reconocimiento pueden desplegarse cubriendo el avance principal o zonas por donde es previsible que se sitúe el enemigo (aprovechando su movimiento previo a la batalla). Los pelotones de infantería no deberían desplegarse demasiado esquinados, ya que su menor movilidad puede hacer que se queden aislados del resto. No debe preocuparte desplegar las unidades demasiado juntas, ya que en estas misiones no se puede hacer fuego de artillería ni ataques de aviación en el primer turno (“Batalla móvil”). Despliega tu comandante en el centro de tu fuerza de asalto, intentando que esté en coherencia con cuantos más pelotones mejor.

 Una vez comenzada la partida procura separar lo más posible tus equipos para evitar daños por artillería y usar la cobertura durante tu avance. A veces la línea recta no es el camino más rápido, un pequeño rodeo puede permitirte cubrirte con escenografía o usar carreteras y caminos en tu beneficio. Avanza de manera sistemática pero segura, no te preocupes en dejar atrás objetivos de tu área de despliegue, si juegas bien, el enemigo estará mucho mas ocupado en intentar frenar tu avance que en tomar posibles objetivos aislados. Utiliza los pelotones de apoyo durante el avance para humear posibles pasillos de tiro y/o mantener Pinned down pelotones enemigos que intenten asaltar a tu fuerza principal. Si tienes que exponer unidades al fuego enemigo, intenta ofrecer multiplicidad de objetivos para que el enemigo distribuya el fuego entre varias unidades no vitales y así minimizar el daño sobre unidades importantes.

Cuando realices un movimiento en profundidad (vertical) tu enemigo suele reaccionar a ese movimiento con otro para fortalecer la zona más debilitada (horizontal). Anticípate a estos movimientos para usar tus unidades de intercepción e intentar disparar por el flanco a vehículos o infantería en campo abierto.

Llegado el momento deberás tomar el objetivo, para esto lo mejor es un asalto, pero cuidado, un asalto mal planificado a la desperada suele frustrar todas tus posibilidades de tomar el objetivo y por tanto, de ganar la batalla.

No vamos a hablar en este artículo de las diferentes estrategias de los asaltos, sólo decir que la clave para un buen asalto se resume en 3 palabras: HUMEA, PINNEA y FLANQUEA.

Calcula la cantidad de dados de fuego defensivo que recibirías, si es excesivo lo mejor es no forzar el asalto y esperar a debilitar aún  más al pelotón que defiende el objetivo, concentrando la mayor parte de tu fuego en él y aislándolo de otros posibles pelotones que le apoyen. 

Después del asalto tus tropas quedarán bastante expuestas al fuego enemigo o a asaltos, por esto es necesario proteger en ese momento a esas unidades vulnerables. Para hacerlo es interesante consolidar en posiciones a cubierto o incluso dentro del propio humo, situar otras unidades cercanas para brindar fuego de apoyo en caso de asalto y separar tus equipos para evitar el efecto devastador de la artillería enemiga.

En algunas circunstancias todo lo anterior no es aplicable, ya sea porque tus unidades han sufrido mucho desgaste durante el avance, o porque tu enemigo ha establecido una defensa férrea sobre el objetivo a conquistar, o simplemente porque no te han salido las cosas bien. En estas situaciones es mejor replantearse la estrategia y no estrellarse contra un muro, mejor optar por un plan B. Si no es posible tomar el objetivo, puede ser buena idea golpear los pelotones más débiles del enemigo como unidades de apoyo (cañones, morteros, HMGs) y/o pelotones por debajo de la mitad de sus fuerzas, para intentar forzar la retirada de la compañía o un empate con suficientes puntos.

Además puede que tu enemigo haya pensado la misma estrategia que tú y se lance hacia uno de tus objetivos desprotegidos, en este caso suele tener cierta ventaja el jugador que inicia el turno (como en el ajedrez al jugar con blancas) si no eres el afortunado, mejor será que te centres en frustrar el avance enemigo antes de plantearte otras cuestiones... Buena suerte.

 

Para cualquier duda o consulta: Wargames Spain

Continuará...