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Web de Flames of War y Heroes of Normandie, Juegos de estrategia de la II Guerra Mundial

Flames of War Version 3.0 ( Parte II )

PERSONAJES Y EQUIPOS INDEPENDIENTES (pags 68 á 70)


Solo los equipos de personajes pueden unirse voluntariamente a un pelotón o a otros equipos independientes. Ellos pueden unirse entre una tirada y su ‘re-roll’, pero no pueden beneficiarse de una tirada realizada antes de que se hubieran unido. Los equipos de transporte de independientes tienen una salvación de 3+.

FASE DE DISPARO:

Disparos sobre la infantería (pag 80)
Los Vehículos y los Cañones pueden disparar por encima de cualquier equipo de infantería estacionario, incluso si la infantería dispara. Los equipos de infantería pueden disparar a vehículos por encima de cualquier equipo de infantería estacionario, incluso si la infantería estacionaria dispara.

Rotar para encarar un objetivo (pag 84).
Los equipos pegados a un muro o un edificio, no necesitan girarse para encarar a un objetivo.

Disparando a través de obstáculos lineales (pag 86)
Los Equipos deben estar en contacto a un obstáculo lineal alto para poder ver o ser visto a través de él.

Ocultos en terreno abierto (pag 89)
Los Equipos de armas antiaéreas portátiles (Man Packed) se consideran ocultas si no se mueven.

Cuerpo a tierra (pag 90).
Los equipos pueden ponerse en cuerpo a tierra en cualquier lugar, siempre y cuando no se mueva ni disparen, solo son mas difíciles de impactar si además están ocultos (concealed).
Todos los equipos comianzan la aprtida cuerpo a tiera.

Disparar en movimiento (pag 91).
Si mueven, los equipos disparan con su cadencia de disparo (ROF) a la mitad (redondeado hacia abajo).

Asignando con perfiles mezclados (pag 93 a 95).
La asignación de impactos con armas con perfiles de antitanque (AT Antitank) y Poder de fuego(FP Fire power) diferentes debe ser realizada de la forma más uniforme posible. El mejor valor de FP debe ser asignado al tipo de objetivo elegido. El mayor valor de AT debe ser asignado al mayor blindaje.

Destruye Bunkers contra tanques (pag 96).
Impactos de armas 'destruye bunkers' que han movido no pueden ser asignados a vehículos que no estén Atascados (bogged down) o abandonados (bailed out).

Impactando en la torreta (pag 98).
Si el encaramiento de la torreta influye en la tirada de salvación por blindaje,tira un dado por cada impacto recibido, con un resultado de 1 á 3 el impacto será en el chasis del tanque, con un resultado de 4 á 6 el impacto lo recibe la torreta.

 
Escudos en los cañones sobre vehículos (pags 99,134).
Vehículos sin blindaje impactados por el frente del escudo del cañón, no tiran su salvación de 5+, evez de esto el contrario debe superar una tirada de FP para destruirlo. Esta regla se aplica a vehículos tales como los cañones antitanques Británicos en ‘Portee’, a los cañones antiaéreos autopropulsados Alemanes y a los cañones de 90 mm montados en camiones Italianos.

Salvación de los vehículos de Recon. (pags 99,134).
Los vehículos sin blindaje de reconocimiento salvan con 3+ en vez de con 5+.

Salvaciones de los cañones en cuerpo a tierra (pags 99, 134).
Equipos de artillería cuerpo a tierra tienen una tirada de salvación de 3+ en vez de 5+, aunque no estén ocultos (concealed).

Sin salvación contra los ‘cañones grandes’ (pag 100).
Los equipos de infantería y cañones, no tienen salvación si son impactados por cañones demoledores (Breakthroug) o destruye Bunkers (bunker busters).

Pasajeros en transportes (pag 101).
Si se impacta sobre un transporte, cada pasajero recibe un impacto. Si se destruye un equipo de transporte, retira todos los transportes del pelotón.
Si un pelotón con transportes blindados tiene un transporte blindado abandonado (bailed out) o destruido, tiene que pasar un test de motivación al final de la fase de disparo Si lo supera todos los vehículos vuelven a ser ocupados por sus tripulaciones y pasajeros inmediatamente. Si lo fallan todos los equipos de transporte en el pelotón son enviados a la retaguardia.

Pasajeros sobre tanques (pag 101).
Los pasajeros desmontan cuando se impacta sobre el tanque.

Vehículos blindados destruidos (pag 103).
Los vehículos blindados destruidos no producen una nube de humo, en vez de esto, el vehículo oculta y se reduce el movimiento a movimiento lento.


Disparando mientras está Suprimido (pinned down) (pag 104).
Los equipos de infantería y cañones suprimidos disparan a la mitad de su cadencia de tiro (ROF) (redondeada hacia abajo) cuando mueven. (esto último parece una errata ???)

Munición de Humo (pag 107)
El jugador que dispara elige que equipo recibe el impacto.
Cuando dispares humo, coloca dos nubes de humo de 5cm frente al equipo objetivo.
Si la línea de visión a un equipo pasa a través del humo, el equipo no puede ser observado a más de 40cm y cuenta como oculto y cuerpo a tierra.

Francotiradores (Pag 110)
Los francotiradores repiten las tiradas para impactar falladas. Pueden ser retirados en la fase de movimiento y con una tirada de 4+ vuelven a la reserva de francotiradores (sniper pool) para volver a desplegarse en un turno posterior. Los francotiradores a 10cm de infantería o tanques enemigos tiran un dado. Con un resultado de 4+ vuelven a la reserva de francotiradores, con otro resultado son eliminados.


Disparando a edificios (pags 108, 109)
Los equipos deben estar adyacentes a una abertura para disparar fuera de un edificio, y los otros equipos deben ser capaces de ver la abertura para poder dispararles. Los equipos pueden atrincherarse dentro de un edificio para crear nuevas aberturas de disparo / troneras ( que solo sirven para disparar) en paredes adyacentes.
Los tanques pueden disparar a través de cualquier pared adyacente, pero se les puede disparar a través de cualquier pared.

Torreta con ametralladora en la parte trasera (pag 113)
Los equipos de infantería y cañones deben pasar otro test de habilidad para impactar si su impacto ha sido asignado a un tanque con ametralladora trasera. Los Tanques abandonados no pueden usar su ametralladora trasera.

Equipos MG (pag 114).
Los Equipos MG tienen ROF 2 si estan suprimidos.

Equipos HMG y LMG (ametralladoras pesadas y ligeras)(Pag 116)
Los Equipos HMG tiene ROF 3 cuando se mueven o están suprimidos, los LMG tiene ROF 2 en las mismas condiciones.

Equipos de Morteros (page 116)
Los morteros de 3”, 8cm, 81mm, y 82mm pueden disparar directamente a blancos distancias superiores a 20cm. Con el siguiente perfirl:
Alcance 60cm, ROF 2 AT 2 y FP 3+

Los equipos de Cañones pueden disparar como rifles (page 117)
Los Equipos de cañones pueden disparar como Equipos de rifle en vez de disparar con sus armas normales.


Artillería a Caballo (page 118)
La artillería a Caballo puede desenganchar al final de su movimiento.(Si no me equivoco, se refiere a la RHA Royal Horse Artillery Británica, aparecida en Hellfire & Back, no confundir con artillería arrastrada por caballos).

Visión limitada (page 118)
Los tanques con visión limitada debe girar su torreta  hacia el frente cuando muevan. Cuando giren la torreta para encarar un objetivo fuera del frontal de la torreta, añaden +1 para impactar.

Torreta de un solo hombre (pag 118)
Los tanques con torretas de un solo hombre, añaden +1 para impactar con el cañón principal si mueven, en vez de no poder disparar.

Torretas de giro lento (pag 19)
Los tanques con torteas de giro lento añaden +1 al impactar cuando tiene que rotarla para encarar a un objetivo detrás del frente de la torreta.

Dispositivo Estabilizador (pag 119)
Los vehículos con dispositivos estabilizadores ahora usan la regla de protección con el escudo del cañón de los vehículos sin blindaje . De la pag 99 en vez de la regla antigua

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