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Web de Flames of War y Heroes of Normandie, Juegos de estrategia de la II Guerra Mundial

Flames of War Versión 3.0 (Parte III)

En esta parte encontrareis el Apartado de Artillería y la Fase de Asalto

ARTILLERIA

Observadores en tanques (pag 127)
Puedes desmontar al observador de un equipo AOP o tanque dedicado que el observador haya mandado y retirar el tanque si lo prefieres.

Todos los cañones repiten (pag 128)
El equipo de observación debe tener línea de visión sobre el punto objetivo para poder usar ‘Todos los cañones repiten’.

Baterías de seis cañones (pag 131)
Las baterías de entre 6 y 8 cañones pueden repetir los impactos fallados o bien usar la plantilla de doble ancho.

Baterías de nueve cañones (pag131)
Las baterías de entre 9 y 13 cañones pueden repetir los impactos fallados y usar la plantilla de doble ancho o bien usar la plantilla de bombardeo devastador.

Baterías de catorce cañones (pag 131)
Las baterías de 14 cañones pueden usar la plantilla de bombardeo devastador y repetir los impactos fallados.

Bombardeo mixto (pag 131)
Si un tercio de las armas disparando tienen un perfil de AT o FP mejor que el resto, todas disparan como el peor, mejorado en un nivel.

Pasajeros en transportes (pag 135)
Equipos de transporte sin blindaje, no se envían a retaguardia cuando son impactados por un bombardeo.
Los equipos de Transporte blindados remontan automáticamente si son abandonados por un bombardeo.



Bombardeos con Humo (pags 136, 137)
Si todas las líneas de visión a un equipo pasan a través de humo, dicho equipo no puede ser observado si está más allá de 40cm y cuenta como oculto y cuerpo a tierra.

Lanza cohetes (pag 138)
Los lanzacohetes deben usar la plantilla mas grande en vez de repetir los impactos fallados.

Puestos de observación Aéreos (pag 139)
Un AOP es un vehículo, no un avión, pero solo interactúa con las tropas de tierra como un equipo observador, o cuando se le dispara con cañones AA. Un AOP debe estás a 40cm del objetivo para poder observarlo para la artilería.

FASE DE ASALTO

Terror Blindado (Tank Terror)(pag 143)
La infantería debe pasar un test de motivación antes de lanzar un asalto si cualquiera de los equipos asaltantes se encuentra a 15cm y en el campo de tiro de tanques enemigos (mientras no sean equipos independientes que no son personajes(warriors)).

Equipos asaltando (pag 144)
Los equipos deben estar dentro de mando y a 20cm de un equipo que esté defendiendo para poder llevar a cabo un asalto ( las compañías soviéticas con la regla ‘la calidad de la cantidad incrementan esta distancia a 30cm).

Cargar al contacto (pags 145 a 147)
En vez de mover cada equipo hacia el equipo más cercano, debes maximizar el nº de equipos enemigos y el nº de equipos asaltantes en contacto.

Cargar hacia quien disparastes (pag 147)
Los equipos deben cargar un equipo que se encuentre a 20cm del pelotón al que disparaste.

Que pelotones están defendiendo (pag 151)
Todos los pelotones con equipos a 20cm de un equipo asaltando son pelotones defensores, pero solo los equipos a 20cm pueden contraatacar o hacer fuego defensivo asalto ( las compañías soviéticas con la regla ‘la calidad de la cantidad incrementan esta distancia a 30cm).

Fuego defensivo (pag 152)
Todos los equipos defendiendo a 20cm de equipos asaltando pueden hacer fuego defensivo. El fuego defensivo solo puede impactar a equipos a 20cm del equipo que dispara y los impactos solo pueden ser asignados a equipos asaltantes. El humo oculta (conceal) pero no da cuerpo a tierra (going to ground) contra el fuego defensivo, en el caso de vehículos solo las ametralladoras y las armas montadas en torretas pueden impactar a los equipos de infantería con fuego defensivo.

Asalto rechazado (pag 154)
Si el asalto recibe 5 impactos, los equipos asaltantes deben retirarse hasta que se encuentren a 5cm de los equipos asaltantes. Los tanques son forzados a retirarse si sufren dos resultados de abandonado o destruido por fuego defensivo. Los vehículos no tienen que realizar un test por atascarse al retirarse. Los vehículos que fueron abandonados o que quedaron atascados a 5cm todavía pueden retirarse, si esto hace que el equipo salga del terreno que lo atascó este ya no cuenta como atascado.

Asaltando pelotones mixtos( pag 156)
El jugador asaltante puede elegir impactar a tanques, Infantería, Cañones o Transportes. Los impactos deben distribuirse entre el tipo apropiado si es posible.

Los cañones impactan el blindaje lateral (pag 157)
Los cañones con ROF de 2 o más impactando a un equipo dentro de su campo de tiro pueden impactar el blindaje lateral con su perfil de AT normal en vez de usar el blindaje superior contra su perfil de AT de asalto.

Test de motivación del oponente (pag 162)
En vez de tirar un test de motivación por cada pelotón defendiendo, tira un dado y aplica el resultado a todos los pelotones defendiendo. Los re-rolls se aplican a todos los pelotones afectados por la regla que daba el re-roll.

Contraatacando (pag 163)
Los equipos deben estar a 20cm de un equipo defendiendo (previamente asaltando) para mover en un contraataque.

Repliegue (Break off) (pag 165)
Solo los equipos a 20cm de un equipo asaltando pueden replegarse. los equipos de cañones a 5cm de un equipo enemigo no pueden replegarse y son destruidos.



El vencedor consolida (pag 167)
Los equipos consolidado deben intentar volver a distancia de mando y pueden moverse a 5cm de los equipos defensores. Cualquier equipo defensor a 5cm de un equipo asaltante debe retirarse de nuevo.
Los pasajeros pueden desmontar para consolidar. Todos los equipos de Transportes Blindados abandonados en los pelotones asaltantes y defensores remontan después de haber consolidado.

Asaltos por Ruptura (asaltos de avance) (breakthrough asaults)
Es la versión 3 no hay Asalto por ruptura.

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