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Web de Flames of War y Heroes of Normandie, Juegos de estrategia de la II Guerra Mundial

Flames of War 3.0 (Parte IV)

En esta parte encontrareis las seciones de Moral, Aviación, Reconocimiento y Bunkers y fortificaciones.

MORAL

Ignorar Equipos de Transporte (pag 173)
Los equipos de Transporte se ignoran a la hora de pasar Chequeos de Moral.



Equipo de infantería único superviviente (pag 176)
Si un pelotón ha sido reducido a un único Equipo de infantería, al comienzo de tu turno, pasa un test de motivación si lo fallas el pelotón es destruido.

AVIACION

Despliega la aviación (pags 180, 185)
Sitúa la figura de un avión a 10 cm del equipo objetivo. Puedes aproximarte desde cualquier ángulo, pero la plantilla debe colocarse encuadrada a los bordes del tablero. Coloca el dado de aviación en la base para mostrar cuantos aviones vienen en el ataque.

Alcance del fuego antiaéreo (pag 182)
Las armas antiaéreas pueden disparar a los aviones a 20cm más de lo indicado en su perfil.

Tanques con alas (Flying tanks)(pag 183)
Las aeronaves con la regla Tanque con alas añaden +1 al tirada de FP enemiga en vez de obligarles a repetir los aciertos en dicha tirada.

Tirada para localizar el objetivo (range in)( pag 184)
La aviación localiza automáticamente a los objetivos en terreno abierto. Tira una evz para localizar a objetivos a 5cm de árboles y edificios.

Pasajeros en transportes (pag 189)
Los equipos de Transporte no blindado estos se retiran a la retaguardia si un ataque aéreo los impacta.
Los equipos de Transporte Blindado remontan automáticamente si han sido abandonados a causa de un ataque aéreo

RECONOCIMIENTO

Despliegue de Reconociemiento (pag 193)
Los equipos de Recon ahora pueden moverse a 20cm del enemigo si se quedan fuera de su línea de visión, e ignoran a los equipos independientes y de Personajes.

Retirándose del combate (Disengaging) (pag 194)
Los equipos Recon no pueden retirarse si son atacados por artillería o son asaltados.
Cuando se retiren de un combate no podrán moverse el turno siguiente y contará como si hubieran movido.

Ojos y oídos (pag 195)
En vez de disparar, pasa un test de habilidad por cada equipo Recon intentando usar ‘Ojos y Oídos’ a 40cm de pelotones cuerpo a tierra. Si lo superan todos los equipos en línea de visión del pelotón de Recon no se consideran cuerpo a tierra. El Equipo Recon no puede hacer otra cosa durante el turno.

Motocicletas de Reconocimiento (pags 197, 198)
Los equipos de Reconocimiento en Motocicleta se consideran equipos de tanques en vez equipos de Infantería. Pueden remontar después de desmontar, siempre y cuando se encuentren a suficiente distancia del enemigo como para emboscarlos.

Lanzallamas (pags 198 y 199)
Cuando disparen a vehículos completamente blindados, lo lanzallamas pasarán un test de FP. Si lo superan el vehículo queda abandonado. Por lo demás, no puede disparar en fuego defensivo.
Los equipos de lanzallamas pueden disparar como equipos con rifles.

Escolta Tanques (Tank Scorts) (pag 200, 201)
Los escolta tanques son parte permanente del tanque. Tiran un dado para disparar y uno para el asalto. Los tanques pueden elegir no entrar en terreno accidentado en un asalto, perdiendo su ataque, pero reteniendo el ataque de su escolta.

Caballería (pags 202 a 204)
La caballería puede pasar un test de habilidad en vez de disparar, si lo superan, todos los equipos de caballería montados pueden mover 10cm extra.
La caballería puede remontar después de desmontar, siempre y cuando estén lo suficientemente lejos del enemigo como para hacer una emboscada.
La caballería repite las tiradas fallIdas de motivación para recuperarse si están suprimidos (Pinned Down Re-roll).
La caballeríA solo mueve 10cm cuando carga al contacto, Se repliega (breaking off) o consolidando. La caballería puede desmontar para consolidar.

BUNERS Y FORTIFICACIONES

Disparando Humo a los Bunkers (pag 223)
Los Bunkers no son afectados por el Humo, pero pueden ser objetivo de bombardeo con humo.

Cruzando Obstáculos (pags 223, 224)
Los obstáculos se considera de paso lento a no ser que se indique lo contrario. Los equipos han cruzado el obstáculo una vez que tocan el lado más alejado. El asalto a través de obstáculos ha sido clarificado.

Abriendo paso en un Obstáculo (pag 225)
A todos los obstáculos a parte de los obstáculos Antitanque y las barricadas, se les puede abrir un paso superando un test de habilidad, La infantería debe repetir las tiradas superadas, mientras que los vehículos de abastecimiento de los Ingenieros permiten repetir las tiradas no superadas.

Cruzando alambradas (pag 227)
Los equipos no necesitan pararse en las alambradas antes de cruzarlas. Los semiorugas pueden cruzar alambradas como si fuera de paso muy difícil.

Dispositivos de demolición (Demolition Carriers)(pag 233)
Los Dispositivos de demolición no pueden mover antes de pasar a control remoto. Entonces mueven 40cm (10cm si es terreno accidentado (rought terrain)). Ahora en vez de una plantilla eligen un equipo objetivo, obstáculo, edificio o bunker. La infantería atrincherada, los cañones, los vehículos atascados o abandonados, los obstáculos, edificios o bunkers reciben el impacto automáticamente. Todos los demás equipos debe de pasarse un test de habilidad para impactarlos. Los equipos de infantería mantienen su salvación de 3+. Los vehículos blindados son abandonados si se supera una tirada de FP(firepower). Los bunkers son destruidos si se supera la tirada de FP. Todos los demás son destruidos si se les impacta.

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