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Web de Flames of War y Heroes of Normandie, Juegos de estrategia de la II Guerra Mundial

Una Guía de la Versión Phwoar para la Vieja Guardia: Primera parte.

De Andrew Duncan

Traducido por Von Renius

Link al artículo original

Introducción

Las nuevas reglas son renovadoras. Proporcionan un estilo y un sentido completamente nuevo para el juego que he estado jugando durante los últimos 14 años. Las estadísticas esenciales suenan familiares pero los sutiles cambios en la mecánica de las reglas suponen que los elementos clave de aplicación de fuerza interactúan de forma diferente. Todavía se siente como la Segunda Guerra Mundial, pero las partidas tienen un flujo más rápido y se mueve majestuosamente por la mesa.


Mucho ha cambiado desde la Versión 3. No se trata de un ajuste si no de un cambio para hacer que las partidas vayan más rápido. Los cambios también tratan algunos de los elementos del FoW original que, desarrollado a lo largo de los años, podría ser mejorado usando como patrón el modo operativo real de los ejércitos de la Segunda Guerra Mundial. He disfrutado de la posibilidad de descubrir como mis tropas pueden proporcionar una respuesta de armas combinadas a los problemas tácticos del tablero que mi oponente y la misión me ofrecen bajo un nuevo conjunto de reglas— los mismos enemigos pero un nuevo reto.

En este artículo, abarcaré los cambios clave que he descubierto en la construcción de listas de ejército, la moral y el mando. En el próximo artículo repasaré los cambios con más atractivo para mí, esto es las reglas de movimiento y el vínculo entre la infantería, los blindados y la artillería. En un último artículo hablaré de cómo han cambiado las misiones, la nueva regla Punta de Lanza y de cómo funcionan las Reservas con las reglas nuevas.

Antes de ver en detalle los elementos que más me gustan, quiero hablar sobre algunos cambios generales.


A continuación: Manual de la 4º ED de Flames Of War.

Construir un ejército, Formaciones y unidades

Cuando construyes tu ejército se te permite llevar una o más formaciones. Una formación es realmente una fuerza nivel compañía establecida alrededor de un Cuartel General (HQ) y unos pelotones de combate básicos con algo de apoyo intrínseco. Puedes coger más de una formación, permitiendo grupos de combate para luchar como unidades separadas apoyándose unas a otras en el campo de batalla, dando una sensación de armas combinada a tu mando. También puedes añadir apoyo de más alto rango del tipo artillería, cañones AT y Blindados. Esto quiere decir que puedes planear un ataque con una formación Blindada apoyada por una compañía de infantería con el respaldo de los recursos divisionales. Me gusta el equilibrio de opciones que esto aporta. También está muy bien el bonus de liderazgo que obtenemos de un cuartel general (HQ) extra.


La mejor noticia es que si una de tus formaciones se colapsa ajo la presión del enemigo, tus otras formaciones continuaran combatiendo. Sin embargo, tus unidades de apoyo no reforzarán la moral de tus formaciones principales. La moral de la formación depende ahora del estado de tu fuerza principal. Mientras tu formación tenga dos unidades supervivientes, incluyendo el HQ, seguirá combatiendo. Si una formación es reducida a una sola unidad, los supervivientes comprenderán que ya no podrán finalizar su misión y se retirarán o se rendirán.

A continuación: Ejemplo de diagram de formación, del libro Desert Rats.

También hay algunos cambios mayores a las unidades de cañones. Ahora solo puedes desplegar los cañones propiamente dichos, y uno de ellos será el líder de la unidad. Ya no hay mandos separados ni peanas de staff u opciones integrales de transporte. Lo que significa que necesitaras un observador, aunque todos los comandantes de formación pueden solicitar bombardeo de morteros o de artillería. Puedes comparar también observadores especialistas. Los necesitarás si no quieres que tus cañones tengan que tener línea de visión para observar el objetivo por sí mismos, con lo que te arriesgas a que te devuelvan el fuego. […]. En realidad, las tropas de apoyo eran desplegadas sirviendo los cañones y vivían o morían con ellos. Al integraros en la unidad de cañones es una simulación mejorada de la efectividad de combate en general y de su resistencia al fuego enemigo.


A continuación: Un ejemplo de una batería de artillería de 25 libras

Moral y manteniendo tus hombres con buen ánimo(Good Spirit)


Una formación esta con buen ánimo si todavía tiene dos unidades, una de las cuales puede ser el HQ. Una unidad esta con buen ánimo si tiene dos cañones o dos vehículos operacionales, no desalojados (bailed out) (o tres equipos de infantería). Ahora se hacen todos los test de moral al comienzo del turno: primero remontar cualquier tanque desalojado, después chequea las unidades que no están en buen ánimo, seguidamente asegúrate que todas tus formaciones están de buen ánimo. La tirada para las unidades que no están con buen ánimo se llama ahora test de última defensa (last stand) — un bonito y colorido detalle. El comandante de tu formación puede mejorar la moral de las unidades a sus órdenes, permitiendo un r-roll si se encuentra a 6”/15cm. Y lo que es más importante, las duras palabras de motivación del Jefe no harán que tu HQ huya junto a los de ánimo más débil si esa segunda tirada falla. […]


Me gusta que cada unidad tenga los mismos puntos base para hacer pruebas, independientemente del tamaño de la unidad. Esto significa que ya no me preocupa tanto que el tamaño de la unidad sea un número par. Las unidades más grandes no son mejores — una unidad de seis tanques no es más resistente que dos unidades de tres. Ambas situaciones requieren cuatro vehículos no operacionales para forzar un test. Las dos unidades más pequeñas ofrecen más oportunidades de maniobra, pueden dispersarse más para evitar la artillería y tener un líder extra. Sin Embargo, tengo que tener cuidado con los escasos y poderosos recursos que vienen en pequeñas cantidades. La gente estará encantada si no tengo cuidado con los 88s y los Churchills que tanto trabajo tomo a la marina traer a través del Mediterráneo.

Mando y Liderazgo

Creo que el liderazgo de unidad y el mando y control son mas realistas. Ahora también tienen un impacto moral más considerable. Aunque equipados con radios, La mayoría de las unidades de la Segunda Guerra Mundial tenían que permanecer cerca unas de otras para mantener eficazmente el control y la cohesión, en particular la infantería y los cañones.


Esto quiere decir que para unidades por de bajo de 8 equipos deben mantenerse dentro de un radio de 6”/15cm de su líder y aquellas de 8 equipos o más deben mantenerse a 8”/20cm. Asegúrate que tu líder está situado en una posición central, con lo que si este es baja puede ser reemplazado por un equipo adyacente dentro de los 6”/15cm.


También cuando chequeas por el Buen Ánimo en las unidades, solo los equipos en mando cuentan. Si observo un oponente con sus cañones AT esparcidos, intentaré eliminar el cañón central para romper su mando y control y forzar un chequeo de ultima defensa (Last Stand).

Me gusta como las unidades pueden mantener el control más fácilmente con el liderazgo siendo asumido por otro equipo en el rango de mando. No obstante, Tienes que marcar correctamente que equipo está dirigiendo en todo momento. Esto es mucho mejor que la anomalía de la que me aproveché en la Versión Tres cuando mis Sherman flanquearon un par de ISU 122 y destruyeron al líder de la unidad. Esto dejó los restantes ISU 122 encarados en la dirección errónea e incapaces de mover para disparar hacia su retaguardia. Me tomó un par de turno volarlos, pero me pareció extraño que no pudieran girarse para enfrentarse al enemigo.


Caramba, incluso mis regimientos de infantería napoleónica pueden girar para encararse a una amenaza por su retaguardia, o por lo menos formar en cuadro. Sin embargo, como estaba fuera de mando y como no se le había asignado un nuevo líder se había quedado paralizado.

El Disparo

Los disparos no han cambiado demasiado y la clave a tener en cuenta es que ahora yo decido que equipos he impactado, en vez de mi oponente. Después de todo, son mis hombres los que apuntan. Estaré apuntando a tu HQ, así que asegúrate de tener apoyo en las proximidades. Si disparo a más de 8”/20cm puedes tirar por Objetivo equivocado y sacando un 3+ intercambio el impacto con otro equipo en la unidad a 6”/15cm. Desde luego, si todos los equipos ya tienen un impacto mala suerte. Todavía es mejor quedarse a cubierto para reducir el fuego que pudieras recibir


Los cambios reales para equilibrar el disparo y el asalto se ven en con como los tanques, la infantería y la artillería maniobran ahora, salvan y asaltan. Más sobre esto en el próximo artículo.


~ Andrew.