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Web de Flames of War y Heroes of Normandie, Juegos de estrategia de la II Guerra Mundial

Una Guía de la Versión Phwoar para la Vieja Guardia: Segunda parte.

De Andrew Duncan

Traducido por Von Renius

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Introducción

Después de Hablar de los componentes básicos de la Versión Phwoar, es el momento de ver nuestros ejércitos en combate.

Leer ‘Una Guía de la Versión Phwoar para Vieja Guardia: Primera Parte’.


Movimiento Maniobra

Vamos a maniobrar, este es uno de los cambios más grandes (lo llamo maniobra ya que movimiento suena aburrido y menos militar). Todo en tu ejército es ahora más maniobrable. Todas las unidades tienen valores de movimiento que reflejan su agilidad, que difieren dependiendo del tipo de tanque, reflejando el peso, las variaciones del motor y de la suspensión. Hay dos tipos de movimiento: Táctico y a la Carrera (Dash).


A continuación: Maniobra: Táctica o a la Carrera.

La velocidad Táctica permite a los equipos mover, disparar y asaltar. La infantería mueve a una velocidad Táctica de 8”/20cm y la mayoría de los tanques mueven a 10”/25cm. No obstante, la velocidad Táctica tiene pequeñas variaciones que reflejan la tecnología del vehículo, como estabilizadores, y las tácticas que realmente usaban los ejércitos de la época. Los tanques de crucero Británicos mueven más rápido en Táctico: 12”/30cm para el Honey y 14”/40cm para el Crusader. Sin embargo, no pueden asaltar si movieron más de 10”/25cm. Los tanques de infantería Británicos como el Churchill solo mueven a la velocidad de los soldados de a pie que les acompañan, 8”/20cm. La aproximación de los valores de movimiento de la infantería y los tanques refleja cómo operaron realmente. Mover más rápido que al paso de un infante hacía imposible entablar combate de forma efectiva a los vehículos de hace 75 años. Soy lo bastante viejo para haber conducido coches de los 50 cuando era adolescente, y conducir fuera de la carretera era como un paseo muele huesos.


Como los cañones ya no tienen transportes como integrantes de su unidad, ahora tienen tasas de movimiento. Con esto se simula la disponibilidad de los transportes para cambiar de posición si es necesario. También quita un poco de desorden del campo de batalla y me da más espacio para mis tanques. Los cañones más ligeros que operaban junto a la infantería pueden moverse 4 "/ 10 cm a velocidad Táctica, mientras que los cañones como el 25 libras mueven 2”/5cm. También pueden mover a la carrera un poco más lejos si es necesario - consulta los nuevos libros para los detalles.


A continuación: Las cañones grandes como el 25 libras mueven solamente 2"/5cm en esta versión Phwoar.

Además de ser capaz de moverse a velocidad Táctica todo ahora tiene la opción de Moverse a la Carrera. La velocidad a la carrera campo a través es considerablemente más rápida que la Táctica pero no podré disparar ni asaltar. No puedo ir a la carrera a 8”/20cm del enemigo. Esta maniobrabilidad adicional es ideal para acelerar las partidas. También hace que la maniobra sea un elemento más relevante.


Ambas velocidades de movimiento se ven afectadas por el terreno, como cabría esperar. El terreno puede ser beneficioso para la cobertura y el ocultamiento, pero no tan bueno para la visibilidad del conductor y la suspensión del vehículo. Los tanques ahora encuentran el terreno más exigente pero menos peligroso. Cada vehículo tiene ahora su propia tirada para poder cruzar (Cross). La mayoría es de 3+ o peor. Un fallo sólo te deja en el borde del terreno y el vehículo sigue operativo. Será mejor que no te quedes atrapado asaltando a la infantería.


Los tanques tampoco despejaran los edificios, a pesar de las historias de los abuelos sobre Un tigre en Italia entrando y saliendo de un edificio para disparar a los Shermans que avanzan. Los edificios son ahora intransitables para los tanques, Así que necesitarás infantería para sacar a mis hombres de las bodegas y sótanos, donde conservaran el Buen Ánimo.


A continuación: Panzers IV intentando ‘cruzar’ terreno difícil.

¿Cómo estas posibilidades de maniobra afectan al juego?

Los Blindados son ahora mucho más maniobrables. Operando a la Carrera mis tanques rápidos pueden hacer un movimiento amplio alrededor de un flanco o cargar a corta distancia. Pueden reposicionarse para contrarrestar una amenaza o hacer un intento de última hora para arrancar la derrota de las fauces de la victoria cuando soy barrido por un montón de seises.


Todos los tanques ahora se mueven alrededor de 10 "/ 25cm a velocidad táctica, algunos son un poco más rápidos y otros sin un poco más lentos. La velocidad Táctica me permite mover, disparar y un asalto. Sin embargo, también tengo la opción de mover a la Carrera. Me gustan mucho estas opciones extra.


El mover a la Carrera hace a cualquier vehículo más rápido, Crusaders, no Valentines, con una distancia de movimiento mucho mayor. Mis Crusaders pueden mover 20”/50cm campo a través. Esto me da un campo de operaciones más amplio para que pueda crear amenazas desde diferentes direcciones La velocidad a la Carrera no duplica volumen de fuego de mi oponente, como solía pasar al mover al doble. Soy tan difícil de impactar como si muevo tácticamente pero pierden mi habilidad para disparar y asaltar. Cuando diseño una lista, cogeré algunas unidades rápidas para complementar el resto de mi ejército. Si mis elementos más resistentes pueden retener la atención del enemigo, tendré la oportunidad. Si quiero formar una fuerza más defensiva, necesitaré más infantería para mantener el terreno y asegurar mis flancos. Puedo también tener que considerar emplear algunas de mis propias unidades rápidas como reserva para lanzar un contraataque.


Para la infantería, la velocidad extra también cambiará mis opciones. Ya no quiero solo quedarme en mis trincheras. Con una velocidad Táctica de 8 "/ 20cm y la capacidad de ir a la Carrera de 12" / 30cm puedo pasar a través de la tierra de nadie mucho más rápidamente. Tal vez ahora podré llegar a ese pedazo de terreno clave, fuera de mi área de despliegue, que antes parecía inaccesible.


La mayor maniobrabilidad ofrecida por ir a la Carrera funciona bien junto con las nuevas órdenes de movimiento para proporcionar aún más opciones tácticas.


A continuación: Panzers III Ejecutando una orden Blitz.

Ordenes de Movimiento.

La mayor maniobrabilidad ofrecida por ir a la Carrera funciona bien junto con las nuevas órdenes de movimiento para proporcionar aún más opciones tácticas. Efectivamente todas las naciones pueden ahora hacer Stormtrooper con órdenes del movimiento, aunque los alemanes son todavía mejores haciéndolo. Las órdenes de movimiento proporcionan flexibilidad táctica adicional a los tres aspectos clave del juego: movimiento, tiro y asalto. Tengo que repasar como utilizarlos después. Recuerda que estas solo funcionan con los equipos que están dentro de distancia de mando.


En la fase de movimiento, puedo dar la orden Cruzar por Aquí a mis tanques. Lo que me da un bonus de +1 a mis tiradas por Cruzar Terrenos, permitiendo que mis tanques más pequeños manejen el terreno difícil con mayor eficacia y que realmente ayuden a vehículos menos ágiles como el tanque Grant a situarse en mejores posiciones.


Algo menos fascinante, todavía puedo atrincherarme con infantería y cañones.


Para disparar, ahora puedo salir de cobertura desde detrás de la cresta de una colina con un pelotón de tanques al intentar un movimiento de Blitz. Si lo consigo, el pelotón del tanque obtendrá un pequeño movimiento extra, pero no contará como si hubiera movido este turno, dándome plena cadencia de tiro. Sin embargo, hay un elemento de riesgo al hacerlo. Si mis tanques no consiguen hacer esta maniobra, sufrirán una penalización de +1 para impactar en este turno. Esto será genial en ocasiones cuando pueda hacerlo, pero habrá muchas situaciones críticas donde no quiera asumir el riesgo.


Después de haber disparado desde una buena posición — como salir de una emboscada — Puedo hacer un disparar y escabullirme (Shoot and Scoot). Esto me permite mover 4"/10cm en la fase de asalto, al igual que el antiguo Stormtrooper. Si lo consigo podré ocultarme y evitar que me devuelvan el fuego.


Por último pero no menos importante está el Seguidme (Follow Me). Después de moverse, el líder de la unidad puede avanzar otros 4"/10cm y dar una orden de Seguidme. Si se pasa, el resto de la unidad también puede avanzar otros 4"/10cm. Este test se pasa si sacamos la motivación de la unidad. No puedes disparar después de pasar esta orden, pero puedes asaltar. Esto será muy bueno para la infantería de primera, permitiéndoles mover en Táctico 8"/20cm, 4"/10cm con Seguidme y luego un 4"/10cm por asaltar. Por supuesto, es mejor que no mires hacia atrás - si los hombres no te están siguiendo, estarás solo. Tanto tú como tu unidad estaréis expuestos. El líder será un objetivo más fácil y existe la posibilidad de perder el mando y el control, Obligando a pasar un test de moral si se producen bajas.


A continuación: ¡Seguidme!

El cambio en el equilibrio de cómo combinar Tanques, cañones e infantería.

Ganar la misión siempre se reduce a ser capaz de concentrar la fuerza en parte del ejército enemigo, mientras que la limitas su capacidad para impedir que el haga lo mismo contigo. Como ha cambiado el cómo interactúan las diferentes armas. Los cambios son a mejor, reflejan como los diferentes elementos actuaban en realidad, en particular en el desierto.


Los tanques sacaran a la infantería de posiciones defensivas en campo abierto pero están muy limitados en la lucha urbana. Para mí esto es mucho más real. Los tanques fueron diseñados específicamente para tratar con la infantería atrincherada y eso lo hacen bien con las reglas para la Versión Phwoar. La Infantería debía mantener sus posiciones y despejar posiciones fuertemente defendidas en terreno accidentado. Mientras que los tanques fácilmente asaltarán a la infantería desde una posición expuesta, las tropas del pie seguirán siendo un componente vital de tu ejército. Si no puedes mantener tu posición con la infantería, tus flancos quedarán expuestos y las zonas de artillería y de retaguardia serán amenazadas fácilmente.


Para ayudar a tu infantería a mantener s posición, los cañones AT son indispensables. Es muy poco probable que un tanque del tipo Tigre consiga ganar en un asalto contra una posición de infantería bien defendida apoyada por una unidad de 5cm PaK 38s o 6 libras. Estos cañones ahora tienen una salvación de 3+, disparen o no. Esto representa su bajo perfil y la capacidad de sus tripulaciones para operar exponiéndose menos al fuego que sus hermanos más grandes.


Si necesita limpiar un objetivo, entonces usar tus tanques es la mejor manera de hacerlo. Los tanques se inventaron para este propósito. Sin embargo, para ablandar la pantalla anti-tanque necesitará algo de artillería


A continuación: Los anti-tanques son imprescindibles para evitar que los tanques se metan en asalto.

Artillería ahora adquiere los objetivos usando la habilidad de la batería e impacta en el objetivo sacando el número ‘Para Impactar’ del objetivo. Las tropas más experimentadas y precavidas son más difíciles de impactar. Me gusta que mi infantería veterana esté mejor capacitada para protegerse de la artillería que los nuevos reclutas. Esa es la razón por la que han llegado a ser en veteranos.


Sin embargo, una vez que una batería de artillería te tiene localizado, el efecto del fuego se vuelve más mortífero. La infantería y los cañones bajo un bombardeo repetido – incluso si es de morteros - deben volver a tirar sus salvaciones. Las reglas también mejoran la potencia de fuego de los morteros y los cañones, pero reducen sus valores AT durante los bombardeos. La artillería se empleaba para fijar al enemigo y ablandarlos para un ataque. Ahora lo hacen muy bien, pero se requiere un poco de paciencia. La artillería no es tan efectiva contra tanques y sus reglas ahora lo tienen en cuenta. El papel de la artillería era fijar al enemigo en posición, interrumpir el mando y el control y debilitarlos. La artillería no era un arma antitanque primaria. Los tanques y los cañones antitanques son para combatir contra los tanques. Mis fuerzas siempre tienen una combinación de ambos.


A continuación: La artillería está bien adaptada para mantener al enemigo clavado y para ablandarlos para un asalto.

También coloco los marcadores a objetivo adquirido para todas mis baterías de artillería al comienzo del juego cuando me despliego. […]. Por supuesto, el enemigo también habrá planeado algunas barreras de artillería. Tal vez la mía debe ir en la cima de la colina o en la línea de árboles justo a retaguardia del objetivo para atrapar a los tanques o cañones que cubren la infantería. También tendré que pensar en mi infantería teniendo que avanzar a través de un bombardeo frente al objetivo. Tendré que tenerlo en cuenta cuando ponga los objetivos.


Los bombardeos de humo también han cambiado. Solo puedo solicitar uno por batería y por partida. Sin embargo, ahora son más fáciles de conseguir. Solo he de elegir el punto objetivo, adquirir el objetivo y colocar la cortina en cualquier dirección que quiero desde el punto objetivo. Cada cañón me da 4”/10cm de humo. Con una batería de 4 cañones puedo ocultar las maniobras de mis tanques o el avance al descubierto de mi infantería de forma efectiva.


En el próximo artículo veremos cómo han cambiado las misiones con los nuevos elementos de despliegue de Punta de lanza (Spearhead) y el cálculo de Reservas.


~ Andrew.