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Web de Flames of War y Heroes of Normandie, Juegos de estrategia de la II Guerra Mundial

Una Guía de la Versión Phwoar para la Vieja Guardia: Tercera parte.

De Andrew Duncan

Traducido por Von Renius

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Generador de Batallas, Misiones Nuevas y Modificadas

El sistema de generación de misiones de los Planes de Batalla es genial. Puedo elegir un ejército y luego elegir un plan que se adapte a mis puntos fuertes. Observare las tropas de mi oponente para ver cómo puedo explotar sus debilidades y jugar a mis puntos fuertes ¿Estará haciendo lo mismo, tal vez pueda jugar un farol?

Puedo elegir entre Ataque Planificado, Ataque precipitado o Defender. No voy a elegir Defender a menudo - Me gusta aprovechar la iniciativa y forzar el ritmo con la velocidad de maniobra y tácticas agresivas.


Nuestras misiones también han cambiado, presentando nuevos desafíos para vosotros comandantes. Las Batallas Imprevistas (Meeting Engagements) son los mismos, pero hay cambios en algunos viejos favoritos, así como una nueva misión en (Cabeza de Puente) Bridgehead.


Curiosamente – ya era hora - no es posible ganar simplemente resistiendo. Con la única excepción de Retirada Ordenada (Fighting Withdrawal ) (véase más adelante). Ni un Paso Atrás (No Retreat) y Cabeza de Puente(Bridgehead), dos nuevas misiones, hacen que el Defensor sólo pueda ganar si expulsa al atacante de su mitad y / o 16"/40cm de un objetivo, respectivamente. Las batallas de Maniobra (Mobile Battles) requieren lo mismo, excepto Ataque Apresurado (Hasty Attack), donde el defensor sólo puede ganar tomando el objetivo del oponente. Las batallas Imprevistas (Meeting Engagements) requieren la captura del objetivo del oponente para que el atacante o el defensor pueda ganar.

En las Batallas Defensivas y las Batallas Moviles, sitúa tu horda de infantería y artillería y prepárate para el frente Oeste en 1915. Si mis fuerzas están atascadas en tus defensas, tendrás que contraatacar para ganar al expulsarme a más de 16"/40cm de los objetivos. Una buena fuerza defensiva con una gran cantidad de infantería y armas todavía puede proporcionar una buena partida. Sin embargo, una fuerza principalmente defensiva necesitará ser hábil para contraatacar con una gran reserva y algunas unidades rápidas para acabar con un debilitado atacante.


Ahora que sé cuáles son las condiciones de victoria, hay otros cambios clave. En primer lugar, en cada misión, la infantería y las armas de ambos bandos comienzan atrincherados. Esto tiene mucho sentido. Las fuerzas opuestas se han encontrado o conocían sus disposiciones de ante mano. Todos estarán preparados, aunque una de las partes tenga la iniciativa.


En las batallas defensivas, estoy en una posición preparada y esperando al enemigo. Puedo ser cogido desprevenido y tengo que esperar la llegada de mis reservas, pero tendré un par de sorpresas que puedo usar. Puedo desplegar un campo de minas por cada 25 puntos en mi ejército. Los campos de minas ahora se representan por el marcador de Campos de minas. Su área de efecto es hasta 2"/ 5cm del marcador. Puedo usar estos para proteger mis objetivos o negar vías de maniobra en mis flancos.

La antigua Misión Retirada Ordenada (Fighting Withdrawak), llamada ahora Retaguardia (Rearguard), tiene algunos cambios además de los mencionados anteriormente. El juego dura ahora hasta el comienzo del noveno turno del Defensor. Ahora sólo hay dos objetivos colocados por el atacante. Éstos ahora también están más juntos, colocándose hasta 16"/40cm desde la línea base del Defensor y dentro de 16"/40cm de los lados de la mesa. En una mesa de 180cm x 120cm, este será un rectángulo central de 40"/100 cm de ancho por 16"/40 cm de profundidad. El Defensor comienza a retirar tropas desde el segundo turno, y no hay eliminación de objetivos. Estas nuevas condiciones eliminan mi forma habitual de afrontar esta misión, que implicaba lanzar a todo mi ejército lo más rápidamente posible hacia el flanco más débil para ir para un objetivo. El éxito requerirá un plan más sutil, combinando maniobra y desgaste y teniendo en cuenta campo de batalla y la fuerza de mi oponente.


El papel desempeñado por las tropas de reconocimiento en el juego ha cambiado. Ahora nos da el movimiento Punta de lanza (Spearhead). Además, las reservas funcionan de una manera muy diferente. Para una discusión de estos cambios ve más adelante. Las veces que se permite usar la punta de lanza (Spearhead), los requisitos de las reservas y las condiciones de la victoria para cada misión se exponen en una tabla al final de este artículo

Punta de Lanza (Spearhead)

Spearhead aporta una nueva dimensión a la estructura de seis de las nueve misiones. Con Punta de Lanza puedo usar mis unidades de reconocimiento, precisamente aquellas con la regla Punta de Lanza, para expandir mi área de despliegue. Una unidad con la regla de punta de lanza puede moverse a la velocidad táctica o a la carrera después del despliegue en cualquier área del tablero a más de:


16”/40cm del área de despliegue enemiga.

16”/40cm de cualquier objetivo fuera de las zonas de despliegue.

16”/40cm de cualquier equipo enemigo del que no estemos ocultos.

8”/20cm de cualquier equipo enemigo del que estemos ocultos.


Esto me permite preparar ataques desde diferentes direcciones. También puedo ser capaz de tomar posiciones clave de terreno con la infantería para negar importantes vías de maniobra al enemigo. Como atacante, buscaré una posición desenfilada en la que pueda colocar algunos tanques para proporcionar el fuego de cobertura para mi fuerza principal o como un buen punto de partida para un ataque de flanco.


Como defensor, tendré que considerar la nueva amenaza que plantea Puta de Lanza cuando me despliegue. No obstante, puedo usar mis propias unidades Punta de Lanza para negar un terreno importante al enemigo y proteger mis flancos.


Las batallas defensivas simulan fuerzas que se enfrentan entre sí desde posiciones establecidas y por lo tanto ofrecen pocas oportunidades para que las fuerzas de reconocimiento sean útiles. El enemigo ha sido encontrado y fijado en su lugar. Sin embargo, Cabeza de Puente (Bridgehead) ofrece un pasillo muy estrecho, 4"/10 cm, […] en cada flanco. El defensor puede limitarlo usando Punta de Lanza a lo largo de su línea de base.

No es de sorprender que las batallas que se desarrollan mientras las fuerzas chocan durante sus maniobras estratégicas ofrecen la mayor oportunidad para Punta de Lanza. Todos los despliegues de Batallas Imprevistas (Meeting Engagement) ofrecen un amplio margen para ganar terreno y ocupar elementos importantes del campo de batalla. Ambos, Enfrentamieto (Encounter) y Batalla Campal (Free For All) tienen espacio para Punta de Lanza (Spearhead) llevando tu área de despliegue de 12 "/ 30cm desde tu línea base a dentro de 4"/10cm de la mitad del tablero. Zafarrancho (Dust-Up) da un flanco completo para maniobrar. El pueblo que está fuera de tu área de despliegue que cubre algunos campos a través del cual el enemigo podría moverse para amenazar tu objetivo ahora puede ser reclamado por tus fuerzas de reconocimiento y guarnecido con infantería y cañones antitanques


Las batallas móviles (Mobile battles) también da posibilidades para aprovechar Punta de Lanza (Spearhead). Ataque Precipitado (Hasty Attack) es un poco como las Batallas Imprevistas (Meeting Engagements). Ruptura (Breakthrough) tiene Reservas para Flanqueo (Flanking Reserves) y sus propios desafíos, pero no Punta de Lanza (Spearhead). Sin embargo, Contraataque (Counterattack) tiene algunas opciones interesantes para el atacante ¿Debo colocar mi objetivo en tierra de nadie para que esté más cerca de mi línea de frente o más atrás para que yo pueda usar mi Punta de Lanza en mi flanco abierto y establecer una fuerza de retención que se enfrente a las reservas que sé que amenazarán el flanco de mi ataque?


Con estas opciones, todas mis listas intentarán incluir una o dos unidades de reconocimiento con la regla de Punta de Lanza.

Reservas (Reserves)

Los cambios más importantes han llegado a las reservas. Ya no es la mitad de tus unidades (que, para el jugador astuto, eran a menudo mucho menos de la mitad de su fuerza) las que tienen que mantenerse fuera del campo de batalla. El diseño de la lista y la regla de Reservas suponía que tu querías tener un mínimo de seis pelotones, y preferiblemente nueve. Tres o cinco de estas unidades valdrían lo menos posible. Con, digamos, una pequeña unidad de reconocimiento (valiosa en ataque pero no tanto en defensa), algunos cañones antiaéreos y tal vez un pelotón de armas de HMGs, aun así todavía podría tener 1300 puntos de una fuerza de 1500 puntos en el tablero – apenas una desventaja por entregar la iniciativa y beneficiarse de elegir una posición defensiva.


Ahora tus reservas serán del 40% de los puntos de tu fuerza. Tendrás que considerar cómo quieres estructurar tu lista de ejército teniéndolo en cuenta. ¿Quiero en llevar algunas buenas unidades para contrarrestar al enemigo rápida y enérgicamente? ¿O cojo un número mayor de unidades más pequeñas que pueden actuar independientemente y poner en dificultades al enemigo desde diferentes direcciones? Si tengo un montón de unidades más débiles, puede que tenga que esperar para acumular una fuerza de reserva detrás de la cobertura antes de comprometerlos. También espero, de hecho, sacar unos cuantos 5s y 6s para tener algunas reservas en los primeros turnos, y no tener que esperar a algunos pelotones débiles que me lleguen tarde en la partida. Por otro lado, no presentarán una gran pérdida cuando estén sometidos a Retirada Estratégica (Strategic Withdrawal) en una Retirada Ordenada (Fighting Withdrawal).


Esto será importante ya que, aunque quiero ser el atacante, no siempre podré serlo. El defensor tiene reservas en ocho de las nueve misiones. Incluso el atacante no puede comprometer toda su fuerza en cuatro de las misiones. Necesitaré considerar qué tipo de tropas quiero mantener en reserva. Algunos de ellos necesitarán preparar un ataque, ser maniobrables y a veces necesitaré recapturar un objetivo.


También se ha introducido una nueva regla de reserva: Reservas en Profundidad. Lo que significa que sólo puedo tener una unidad de tanques con blindaje frontal mayor de 3 o aviones en el tablero. El resto de los blindados se mantendrán en la retaguardia para reaccionar a las rupturas conseguidas por el enemigo o aprovechar el desorden en su línea de frente después de que sus fuerzas se hayan destrozado contra nuestro frente. El 60% de mi fuerza necesitará ser capaz de soportar todo el peso del enemigo hasta el momento clave en que lleguen mis reservas.


~ Andrew.

Plan de batalla
 Mision
 Despliegue
 Reservas
 Condiciones de Victoria *
Batalla Improvisada
  Dust-Up
  Posible Spearhead
Atacante y Defensor tienen espacio en sus flancos abiertos
Atacante y Defensor Retrasadas
Atacante: Captura Objetivo
Defensor Captura Objetivo
 
 Encounter
 
Posible Spearhead
Atacante y Defensor hasta a 10cm de su mitad de la mesa
  Atacante y Defensor Dispersas Retrasadas
 
Atacante: Captura Objetivo
Defensor: Captura Objetivo
.
 Free for All
 
Posible Spearhead
Atacante y Defensor hasta a 10cm de su mitad de la mesa
 NO
 
Atacante: Captura Objetivo
Defensor: Captura Objetivo
  Batalla Movil
 Breakthrough
 No Spearhead
20cm entre areas de despliegue
Atacante: Retrasadas de Flanco
Defensor: Inmediata en las esquinas del defensor
 
Atacante: Captura Objetivo
Defensor: expulsa al enemig a más de 40cm de los Objetivos
 
 Counterattack
 Posible Spearhead
Atacante puede limitar al Defensor y tiene la posibilidad de desplegar en el flanco del Defensor en tierra de nadie
Defensor: reservas inmediatas en el flanco expuesto del Atacante 
 
Atacante: Captura Objetivo
Defensor: expulsa al enemigo a más de 40cm de los Objetivos
 
 Hasty Attack
 Posible Spearhead
Atacante: hasta 20cm de su mitad de tablero
Defensor: hasta 10cm de su mitad del tablero
 Atacante: Dispersas Inmediatas
Defensor: Dispersas Retrasadas
 
Atacante: Captura Objetivo
Defensor: Captura Objetivo

 Batalla Defensiva
 Bridgehead
Posible Spearhead
Atacante: a 10cm de cada flanco
Defensor: a 20cm de la linea base
Defensor: Reservas Profundas Dispersas Inmediatas
Atacante: Captura Objetivo
Defensor: expulsa al enemigo a más de 40cm de los Objetivos
 
 
Fighting Withdrawal 
No Spearhead
Areas de despliegue a 40cm 
 
 NO
El Defensor tiene que retirarse desde el turno 2 si tiene mas de 6 unidades

 
Atacante: Captura Objetivo
Defensor: Aguantar
 
No Retreat 
 No Spearhead
Areas de despliegue a 40cm 
 Defensor: Profundas Inmediatas
 Atacante: Captura Objetivo
Defensor: Expulsar al enemigo de su mitad del tablero

* = Desmoralizar a tu enemigo Tabién es valido