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Web de Flames of War y Heroes of Normandie, Juegos de estrategia de la II Guerra Mundial

Preview de las Cartas de Mando y de Objetivos

Por Adrew Haught

Traducido por Von Renius

Enlace al artículo original.

Las Cartas de Mando y de Objetivos proveen a los jugadores de cartas opcionales que mejoran o cambian su experiencia de juego.

Cuando empezamos a trabajar en la Versión 4 de Flames Of War se me encomendó la tarea de crear las cartas de mando, algo que publicaremos para cada libro para añadir más opciones a los ejércitos y para usar algunos de esos puntos sobrantes. Estas cartas añaden nuevas formaciones, mejoras y Warriors, dándote incuso más alternativas cuando construyas tu ejército.


Las cartas de Mando han recorrido un largo camino ya que primero nos sentamos a hacer la Versión 4 y estoy encantado de por fin poder mostraros algunas de las cartas de Mando. Las cartas de Mando nos permiten coger algunas de las reglas más complicadas que no se incluyeron en un libro de ejército y se han puesto en cartas para que se puedan consultar fácilmente durante una partida. Los jugadores pueden elegir como emplear las cartas de Mando en sus partidas. Por ejemplo cada jugador puede tener una cantidad de puntos para emplearlos en cartas de Mando o pueden añadir cartas de Mando directamente a su lista, gastando puntos como siempre.


La mayoría de cartas de Mando se mantienen ocultas hasta que las usas, de esta forma nunca estarás lo bastante seguro de cuáles son los planes de batalla de tu oponente hasta que las revele. Mientras estén ocultas, las cartas de Mando no afectarán a la unidad a la que estén asignadas, un jugador debe mostrarlas si desea aplicar los beneficios que la carta otorga. Algunas cartas de Mando deben ser reveladas al comienzo de la partida, estas se usan para construir tu ejército y tiene la palabra clave Construir (Build).

El mazo de niebla de guerra (Fog Of War) añade nuevas misiones al juego creando un estado de juego en constante cambio donde no sabrás los planes de tu enemigo cualquier momento. Los jugadores necesitaran tener algunos objetivos en su mano para jugarlos durante la partida. Cuando se toma un objetivo de misión de Niebla de Guerra no se gana la partida en ese instante, en vez de eso se ganan puntos de victoria. El jugador que primero alcance los puntos de victoria acordados vence.


Hay dos formas de usar el mazo de Niebla de Guerra, los jugadores pueden construir su propio mazo de guerra o pueden compartir un mazo común.


Cartas de Mando

Esta semana pensamos que deberíamos mostrar algunas de las cartas que encontraras en los Mazos de Mando. Cada carta de Mando tiene unos puntos y unas palabras claves que ayudarán a saber cómo usar las cartas en el juego, estas se explicaran en la Carta de mando de Reglas incluida.


Las cartas de Mando pueden añadirse a tu ejército de dos formas. Puedes incluirlas como si añadieras otra unidad a tu ejército, respetando el límite de puntos establecido, o tú y tu oponente pueden llegar a un acuerdo sobre la cantidad de puntos que podéis emplear en añadir cartas de Mando a vuestras listas.


Panzerknacker

Esta carta (junto a Bombas adhesivas (Sticky Bombs)) da una opción interesante a las fuerzas de infantería y algo que los tigres en el desierto tienen que temer. Llevando algunas de estas mejoras como cartas en tu mazo hará que los tanques se lo piensen dos veces al asaltar tus tropas, por otra parte cuestan 2 puntos cada una así que los jugadores tienen que elegir entre equipar a todas sus tropas con Panzercnacker o adquirir una unidad extra.


Traducción de la Carta: Descarta esta carta para dar a los equipos de infantería y cañones de esta unidad un valor de antitanque de 3, y potencia de fuego 1+ contra el blindaje superior en asaltos, hasta el final de este turno. 


Palabras clave: Alemán, Unidad (Pelotón de Fusileros Afrika).


2 Puntos.

Pip Roberts

Hay dos maneras en la que los Warriors afectan a tu lista, algunos guerreros como Pip Roberts tienen un efecto global que mejoran una gran parte de tu ejército, mientras que otras se aran cargo de tus unidades en tu ejército y lucharán hombro con hombro con tus tropas.

 

Recuerda  que como otras cartas no de construcción (non-build), los Warriors permanecen ocultos hasta que se usen, así tú oponente no puede saber a qué se están enfrentando hasta que sea demasiado tarde.

 

Traducción de la Carta: Las unidades de tanques que no tienen Tally Ho cambian su puntacion Táctica a 3+. 


Palabras clave: Britanico, Ejército, Warrior.


4 Puntos.

Portees

Esta carta es una mejora impresionante para las unidades de 6pdr, básicamente convierten tus unidades de 6pdr en equipos de tanques no blindados, dándoles mucha más movilidad.


Esta carta puede usarse con tus minis de 6pdr o su posees el modelo con portee, y quieres desplegarlos, esta carta te los permite.


Traducción de la Carta: Los cañones 6pdr de esta unidad se convierten en equipos de tanques sin blindaje con una salvación de 4+ y con un movimiento y reglas especiales que hay a continuación (ver carta) Sin Blindaje: Los equipos no pueden cargar y deben destrabarse si se les asalta. 


Palabras clave: Británico, Construcción, Unidad (Pelotón de antitanques de 6pdr). 


1 Punto.

Fuego Rápido

Las antiguas habilidades de los Ases de Tigres vuelven en forma de cartas de Mando! Las Reglas como las de los Ases de Tigres se han convertido en cartas demando, a algunos os pueden parecer muy caras en puntos a primera vista, pero valen la pena, considerando lo que mejoran.

 

Traducción de la Carta: El Lider de la unidad de tanques Tigres tiene un ROF, si no ha movido, de 3 con su cañón de 8.8cm. 


Palabras clave: Alemán, Unidad (Pelotón de Tanques pesados Tigre). 


8 Puntos.

Caballería Divisional Australiana y de Nueva Zelanda.

Una de las cosas que queríamos hacer en estas cartas de Mando era añadir contenido que no habíamos podido incluir en los libros de ejército. Las cartas de Construcción van a ser algunas de las opciones más interesantes de en el mazo, dando una nueva forma de juego a tus ejércitos.


Traducción de la Carta: Tu ejército incluye un Escuadrón de Caballería Divisionaria Neocelandesa, que a su vez contiene:

  • 1 Unidad HQ de 2 tanques Honey de (MB107) por 3 puntos.
  • 1-2 Tropa de Blindados Honey (MB107)
  • 1-4 Patruyas de Universal Carriers (MB113)


Palabras clave: Británico, Construcción, Formación. 


0 Puntos.

Transportes sin blindaje

En otras palabras, camiones y semiorugas desarmados. Realmente me gustan estas cartas ya que dan flexibilidad a vuestras listas, y también quiere decir que no tengo que pagar 20 o más puntos por camiones para mi ejército a no ser que los necesite. Solo añade un montón de opciones a mi ejército y me permite desplegar minis que ya poseo como son mis transportes.

 

Traducción de la Carta: Esta Unida de Infantería o de Cañones puede tener asignados un destacamento de transportes sin blindaje, el número de vehículos de la unidad es el siguiente:

  • Añade un Transporte por cada dos unidades de infantería de la Unidad
  •  Añade un Transporte por cada pieza de Artillería en la Unidad.


Palabras clave: Alemám, Construcción, Unidad (Infantería o Cañón). 


1 Punto.

Cartas Objetivo Niebla de Guerra (Fog Of War)

Las cartas de Objetivo es una nueva y genial de jugar a Flame Of War. Estas cartas pueden usarse en todos los periodos de Flames Of War, Early, Mid y Late. El mazo añade un punto de aleatoriedad al juego y desconcertando a los jugadores haciendo que tengan la necesidad de ser flexibles y que tomen decisiones en tiempo real. A continuación tenéis algunas ejemplos de algunas cartas de las que encontraras en el juego.

Traducción de las Cartas:


Despliegue de HQ avanzado.

Revela esta carta y colócala cerca de un edificio que esté al menos a 25cm de tu zona de despliegue.

Al comienzo de cada uno de tus turnos gana un Punto de Victoria si una de tus unidades de HQ está en el edificio.

Palabras Clave: Oculta, persistente.

+1 Punto de Victoria.


Asegurar un Objetivo Mayor.

Tu oponente coloca un marcador de Objetivo En cualquier parte del tablero.

Si consigues capturar el Objetivo ganas 5 Puntos de Victoria.

Palabras Clave: Revelar.

+5 Punto de Victoria.


Explorar el perimetro.

Coloca cuatro marcadores de Objetivo, cada uno a 15cm de una esquina del tablero diferente. Solo tus unidades con la regla especial Punta de Lanza (Spearhead) pueden mantener esos objetivos, si lo hacen tira un dado:

  • Con un resultado de 4+ aseguran el objetivo y gana 2 Puntos de Victoria.
  • Con un resultado de 1, 2 ó 3 se descarta el objetivo.

Palabras Clave: Revelar, persistente.

2-8 Punto de Victoria.


Estad atentos a la próxima semana para ver más cartas, además de más información de lo que se puede esperar de estos interesantes mazos de cartas.


~Andrew