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Web de Flames of War y Heroes of Normandie, Juegos de estrategia de la II Guerra Mundial

Guía de la Versión Phwoar para la Vieja Guardia.

Flames of War Version 3.0 ( Parte I )

PASANDOSE A FOW 3.0
Por Phil Yates.

Artículo original

Con la llegada de la Versión 3, muchos de los ya jugadores se están haciendo la pregunta obvia de:¿Qué ha cambiado? Para responder esta pregunta he escrito este documento como un rápido sumario de los cambios entre la nueva versión y la vieja. Está pensado para jugadores que conocen la versión anterior, así que no intentan explicar como funcionan las reglas. Esta enfocado en contar que ha cambiado.

Nota: Los nº de pagina son del libro nuevo.

ELEMENTOS DE DISEÑO:

Los cambios más grandes se encuentran en las tablas, sumarios, diagramas e índices. Hemos hecho más clara la distinción entre tablas en las reglas y sumarios. Los sumarios ahora están al final de cada concepto, además del sumario general al final de cada fase. Hay casi tres veces más diagramas y cada diagrama es más grande y claro que antes. El índice ocupa 5 pagina, haciéndose mucho más fácil encontrar las cosas en las reglas.

EQUIPOS (TEAMS).

Equipos de Recon en Motocicleta (pag 11):
Los equipos de Recon en Motocicleta ahora se consideran como equipos de tanques (Tank teams) que pueden convertirse en equipos de infantería en vez de equipos de infantería que mueven y operan como equipos de tanques.



Personajes y equipos independientes (Warriors and independent teams). (pag 13)
Los personajes y los equipos independientes ahora son distintos. Los personajes son ahora Combatientes ( incluyendo ahora el 2iC), mientras que los equipos independientes son especialistas (como los observadores) que generalmente no combaten. Los equipos independientes no pueden unirse voluntariamente a un pelotón o asaltar, y no interfieren en el despliegue, la infiltración o movimiento al doble del enemigo.

TERRENO

De movimiento lento. (pags 24, 43)
El terreno de movimiento lento es un terreno accidentado que no requiere un chequeo por atascamiento (bogged down). Aglutinando los sembrados o terrenos arados, sembrados de trigo, colinas suaves , vados de arroyos, etc.


Sumario de Terrenos (pag 30)
El sumario de terrenos es ahora más completo( lo podéis encontrar en el Wargames Ilustrated de febrero).

MOVIMIENTO

Las distancias de movimiento ha sido incrementadas en algunos casos. Jeeps, motocicletas, vehículos de ruedas y las carretas son ahora más rápidas. Los semiorugas son más rápidos al ir por carretera. Los Equipos de artillería ligeros, medios y pesados son ahora más rápidos, los tanques ligeros, lentos y muy lentos son ahora un perfil de movimiento en vez de una regla especial.


 TABLA DE DISTANCIAS DE MOVIMIENTO ( en cm)

 TANQUES Y TRANSPORTES SOBRE ORUGAS.

 Tipo Campo a través carretera      terreno accidentado
 Tanque estandar 30 30 20
 Tanque ligero  40 40 20
 Tanque lento  20 20 20
 Tanque muy lento 15 15 15


OTROS TANQUES Y TRANSPORTES.

 Tipo Campo a través carretera      terreno accidentado
Jeeps y Motocicletas 4060 10
Semiorugas 304510
Sobre ruedas  304510
Sobre ruedas lentos y
 carromatos
203010

 

INFANTERIA.

 Tipo Campo a través carretera      terreno accidentado
Caballeria
2525 25
Infantería 15 15 15



CAÑONES.

 Tipo Campo a través carretera      terreno accidentado
Portátiles (man packed)151515
Ligeros 1515 10
Medios y pesados
 101010
Inmovilesno puede moverse
 no puede moverse no puede moverse

 

Haciendo chequeos de atascamiento( Bogging checks) (pags 43, 61).
Los semiorugas pueden moverse por terreno muy difícil de pasar.

Moviendo al doble.(pags 50, 91).
Los equipos pueden moverse al doble individualmente, sin que cuente como si todo el pelotón lo hubiera hecho. si algún equipo que este siendo disparado ha movido al doble, duplica el numero de dados para impactar como hasta ahora. Se puede mover al doble cerca de equipos independientes , pero no cerca de personajes (warriors).

Moviendo a través de huecos.(pag 42).
Un hueco debe de ser lo suficientemente grande para permitir a una figura/modelo pasar por el, los vehículos destruidos cuenta y obligan a movimiento lento.

Vehículos de recuperación (pag 45).
Los vehículos de recuperación son equipos independientes.

Transportes y pasajeros ( paginas 46 á 48).
Todos los transportes pueden llevar hasta 6 pasajeros.
Los transportes  pueden mover después de que los pasajeros hayan montado, incluyendo mover al doble.
Cañones enganchados a sus transportes se los trata como parte del equipo de transporte cuando se les dispara. Si un cañón no mueve (a parte de girar) cuando desengancha, no cuenta como que ha movido y puede disparar o bombardear.
Los transportes deben enviarse a retaguardia una vez vacíos. Pueden enviarse a retaguardia antes de empezar la partida.
Los transportes pueden volverse a traer después de haber sido enviados a retaguardia. Sitúalos hasta 10 cm de su escuadra como si hubieran estado en emboscados. Los pasajeros pueden montarse y los transportes pueden mover pero no pueden disparar o asaltar.

Entrando y moviendo en edificios. (pag 52)
Los equipos entran y mueven por los edificios a través de las aberturas usando el movimiento normal. Estarán situados exactamente donde estén colocados. No ocupan toda la habitación como en el pasado.
Los equipos pueden entrar libremente en edificios que contengan equipos amigos o con equipos amigos en contacto con una abertura del edificio. Los equipos necesitan pasar un test de habilidad para entrar en otros edificios, si fallan el test, se quedarán junto a la abertura, impidiendo a otros equipos usar dicha abertura.

Cavando hoyos de tirador. (Pag 51).
Los pelotones pueden atrincherarse mientras están suprimidos( pinned). Los equipos que están atrincherándose cuentan como ocultos (cancealed) y cuerpo a tierra (going to ground), como si no hubieran disparado.

Dejando el campo de batalla (Pag 60).
Si cualquier equipo deja el campo de batalla, su pelotón debe pasar un test de habilidad (skill test) o el pelotón será destruido al completo.

Sobre cargado (Overloaded)(Pag 61)
Los equipos sobrecargados deben repetir la tirada  de chequeo de atascamiento en terrenos de movimiento muy difícil en el caso de que la superarán.

Poco fiables (Unreliable) (pag 61)
Los vehículos poco fiables se atascan en vez de averiarse.

Distancias de Mando. (pag 65).
La distancia de mando es la menor de las distancias de mando entre dos equipos entre los que se esté midiendo.

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