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Web de Flames of War y Heroes of Normandie, Juegos de estrategia de la II Guerra Mundial

UNBOXING DE LAS CARTAS DE MANDO Y OBJETIVOS PARA FOW V4.

Por fin tenemos las Cartas Mando y de Objetivo en nuestras manos. Lo primero que observamos es que son más pequeñas que las cartas de unidades y formaciones. Vienen plastificadas y de la misma calidad las anteriores.


El precio de 4.50€ por mazo no parece excesivo a primera vista, dependerá de lo que aporten al juego. Cada mazo trae una hoja doblada con las reglas de cada mazo, que se pueden descargar de la Web de Battlefront.


MAZO DE CARTAS DE OBJETIVOS.

En este mazo disponemos de 30 cartas, quince diferentes, dos de cada, con la sorpresa de que hay en esta primera edición 4 cartas con el mismo nombre, una vez comprobada la lista de cartas oficial que apareció en la web de Flames of War, descubrimos que es una errata y en vez de 4 ataques de precisión, debería haber dos y los otros dos son ataques coordinados.


En cada juego de 15, hay 6 cartas que se pueden mantener ocultas, 9 que hay que enseñar en cuanto las cojamos del mazo, de entre todas hay 4 que no se descartan al conceder los puntos, sino que o bien dan puntos cada turno en el que cumplamos los requerimientos de la carta, o bien hay que controlar varios marcadores de objetivos o conceden los puntos si sacamos una tirada de 4+ y entonces se  descartan.

Se puede jugar con un solo mazo mezclando todas las cartas, o construirnos un mazo de 10 cartas a medida. Parece lógico, pero en ningún sitio dice que se juegue con un solo mazo, así que existe la posibilidad de con dos mazos hacer uno a medida poniendo misiones repetidas, habrá que esperar a las FAQ.


Cosas curiosas: los objetivos que salen en las cartas se podrán poner a veces en cualquier parte del tablero, incluso al menos dos tipos de misión obligan a poner objetivos en el centro del tablero, y no, no he encontrado donde prohíben apilar objetivos así que podemos tener un centro de la mesa con 4 objetivos con un valor total de puntos de 12, cuando la partida aconsejan jugarla a 8 puntos.

CARTAS DE MANDO DEL AFRIKA KORPS.

El mazo de Cartas de Mando del Afrika Korps, trae 34 cartas, de las que:


  • 4 son habilidades para las unidades tigre, dos para la unidad entera, dos solo para el comandante.
  • 2 son personajes.
  • 14 están limitadas a una sola copia por ejército, a parte de las anteriores.
  • 7 son habilidades para panzers II, III y IV.
  • 6 para Infantería.
  • 4 para construir (build). (Es curioso que la carta para hacerse la compañía de ingenieros no sea de esta clase.

En general dan un +1, Reroll, o realizar un tirada y conseguirla con 2+, las que se usan para combate suelen solo ser aplicables al HQ de la unidad o de la formación. Las mejores son de un solo uso, se usan y se descartan. Varias amplían la distancia de mando a 20cm. Llaman la atención dos de las cartas, una que te permite capturar un tanque enemigo y utilizarlo contra el y la que permite mover un marcador de Range In de los que se colocan al comienzo del juego, ya que el jugador británico tiene esta carta y otra más que le permite moverlo a cualquier sitio del tablero.

CARTAS DE MANDO DEL OCTAVO EJÉRCITO.

El mazo de Cartas de Mando del Octavo Ejército trae 36 cartas:

  • 2 Personajes.
  • 16 están limitadas.
  • 7 son habilidades para tanques Honey, crusaders o Grant.
  • 5 para infantería.
  • 8 para construir (build)

A simple vista son cartas similares a las alemanas, de hecho hay 12 cartas con el mismo nombre y misma reglas, y 3 con nombres parecidos y reglas iguales.