Adeptvs-Lvdiqvs & MP-40

Web de Flames of War y Heroes of Normandie, Juegos de estrategia de la II Guerra Mundial

Afrika Korps: Notas de Diseño

por Phil Yates

Traducido por Von Renius

De muchas maneras, nuestros dos últimos libros, Ratas de Desierto y Afrika Korps son para mí una vuelta a los comienzos. Retrocediendo a 2004, dos libros muy similares fueron algunos de los primeros libros de ejército publicados por Battlefront. Durante los siguientes 12 años, muchas cosas han cambiado y hemos aprendido mucho, y las últimas reencarnaciones de estos libros lo reflejan.

Comenzaré con un vistazo rápido a cada libro uno después del otro, y luego hablaré sobre algunos cabios que la nueva versión de FoW han causado en ellos.

El Libro del Afrika Korps sigue el mismo patrón que Ratas del Desierto, con sus relatos intercalados con los que encontrarás en el libro Británico enfocándose en la caída de Tobruk y la retirada del Alamein, la Batalla de Alam el Halfa, y los combates en el sur de Túnez (Donde al Afirka Korps se les unieron los poderosos tanques Tigre).


Las reglas especiales para los Alemanes les confieren a la mayoría de sus unidades la regla Stormtroopers que les permite intentar una segunda orden de movimiento si consiguen pasar la primera con éxito. Esto da a las unidades Alemanas una flexibilidad táctica insuperable por ningún otro ejército. La característica Tercer Reich refleja la (en ese tiempo bastante justificado) arrogancia de los soldados Alemanes, justamente habiendo conquistado toda Europa, Rusia y El norte de África en tres años. Esto les confiere una tirada de Última Resistencia (Last Stand) de 3+, lo que implica que no abandonan, incluso cuando las cosas se ponen negras.

La mayoría de sus tanques tienen la característica Munición Protegida, lo que los consigue que con toda probabilidad vuelvan montar si abandonaron (Bailed out) su vehículo, y el más reciente modelo Panzer III con cañón corto de 7.5cm posee la regla HEAT , que les permite ignorar la penalización de +1 para penetrar blindados enemigos a larga distancia, lo que los hace uy efectivos cuando se combina con su potencia de fuego de 3+.

Hablando de Panzer III, el libro cubre cuatro versiones diferentes: los de cañón corto y largo de 5cm, el de blindaje reforzado con cañón largo de 5cm y el de cañón corto de 7.5cm. Afortunadamente, tenemos una guía detallada de las diferencias para que puedas distinguirlos. El de cañón corto de 5cm, el Panzer III (5cm corto) – la terminología coincide con la encontrada en los documentos Alemanes de la época, Panzer III (Kurtz), cubre todos los modelos antiguos que constituyen la mayoría de las fuerzas durante la primera mitad de 1942 y sirvió hasta el fin de ese año y al año siguiente (principalmente Panzer III H y J para los minuciosos como yo).

El Panzer III (5cm largo) apareció durante la batalla de Gazala y fue el predominante en la Primera Batalla de El Alamein. Su cañón largo le confiere al tanque 4”/10cm más de alcance y antitanque 9 en vez de 8. Para la Segunda Batalla de El Alamein, el Panzer III (con blindaje mejorado) – el Panzer III L para nosotros los tecno-frikis – fue el gran asesino, combinando el cañón largo con blindaje adicional subiéndolo a su frontal de 5 a 6. Esta bestia es un rival para cualquier cosa que los aliados puedan desplegar. Justo después del Segundo Alamein, durante la retirada, llegaron un lote de Panzer III (7.5cm) por estrenar (Panzer III N). Estos montaban el cañón de 7.5cm del antiguo Panzer IV (corto) disparando la nueva munición HEAT que les daba la capacidad antitanque del largo de 5cm (mejor a distancia), pero perdiendo algo de blindaje extra para mantener el peso del vehículo. Eso es un montón de opciones para tu principal formación de tanques.

Si quieres algo un poco más grande, el Panzer IV puede ser lo que buscas. Viene con dos variantes: Panzer IV (corto) y Panzer IV (largo). E modelo de cañón corto (mayoritariamente Panzer IV F, pero había algunos supervivientes de los modelos más antiguos también) es un tanque de apoyo de artillería, ideal para apantallar y eliminar cañones AT mientras el resto de tanques hacen lo que tienen que hacer. El modelo de Cañón largo que lo reemplazo (el Panzer IV F2 y G) fue desarrollado para su uso como antitanque ya que los aliados comenzaban a desplegar carros más pesados. Su cañón tiene, incluso más, alcance que el 5cm largo, y antitanque 10, así que no se queda atrás en el rol para el que fue concebido.

Ambos tipos de compañías también pueden desplegar tanques Panzer II. Estos tanques fueron diseñados para entrenamiento a principios de los 1930, así que tenían torretas de un tripulante y blindaje ligero lo que los hacia ineficaces en combate excepto contra tanques ligeros. En vez de eso, solían usarse para avanzar como punta de lanza y localizar a los enemigos por delante del grueso principal. Su regla Punta de Lanza te permite expandir tu área de despliegue (Igual que a los coches blindados) al comienzo de la partida.

La Compañía de Fusileros Africa, la tercera y última formación que puedes usar, es como su homóloga Británica una agrupación de todas las armas diseñada para la guerra en el desierto. Sus tres pequeños pelotones de infantería están repletos de ametralladoras, incluyendo si lo deseas una Ametralladora pesada (e incluso un mortero también), junto a un rifle antitanque pesado de 2.8cm con anima cónica. Este cañón AT de alta tecnología en miniatura posee la pegada de un cañón de 37mm con unas dimensiones más reducidas. Apoyado a estos tenemos tres pelotones de cañones AT de 5cm, el equivalente al cañón largo de 5cm en el Panzer III. Históricamente, estos cañones fueron a menudo parte de los pelotones de infantería, pero con sus muy diferente roles y características, funcionan mejor teniéndolos como unidades separadas, aunque su colocación conjunta para darse apoyo mutuo es una excelente idea. También puedes también coger semiorugas con cañones AA ligeros como parte de tu compañía.

El Apoyo Alemán cubre un amplio rango de equipamiento. Puedes coger cazadores de carros auto propulsados Marder, coches blindados de cuatro y ocho ruedas, baterías de artillería de 10.5cm o autopropulsadas de 15cm, semiorugas antiaéreos, el temido cañón AA  pesado  ‘88’ también excelente contra tanques) y bombarderos en picado Stuka. Y por encima de todos tenemos al impresionante tanque Tigre.

Se suponía que el Tigre estaría listo para las batallas de El Alamein pero se retrasó y después se desviaron a Túnez para enfrentarse a los enemigos allí. No fue hasta las últimas fases de los combates al sur de Túnez que el Afrika Korps pudo desplegar sus tanques Tigre durante la retirada desde Wadi Akarit y El Guettar. Aunque llegaron tarde, causaron un gran impacto en los Aliados cuando aparecieron. El Tigre tiene un blindaje enormemente grueso (frente9, lateral 8, y superior 2) y está armado con el temido ‘88’ AT 14), con la movilidad para mantener el ritmo de los Panzers ligeros en combate (o casi).

Como las tripulaciones eran seleccionadas, estás poseen la característica As de Tigres confiriéndole una puntación de 2+ en las características de Última Resistencia (Last Stand) y Volver a Montar (Remount) (esta última incrementada por su Munición protegida). Esto significa que normalmente lucharán hasta la muerte, una perspectiva desagradable con ese tipo de bestia peligrosa y mortal. Tienen la regla especial Tanques de Escolta lo que les permite a cada Tigre tener su propio Panzer III como escolta. Estos Panzers extra hacen a la unidad más resistente y más capacitada para hacer frente a la infantería y a los cañones AT, pero las tripulaciones de Tigres no esperan que sus escoltas más ligeras sobrevivan mucho más tiempo, así que ignoran su perdida cuando proceda hacer el test de Última resistencia (Last Stand).


Organizando Ejércitos

Como puedes ver, la estructura de estas tropas es bastante flexible. Puedes fácilmente construir un ejército puro de tanques o de equipos de combate de infantería, y puedes también mezclar los dos juntos para tener una formación de cada. Si quieres un ejército casi puro, puedes también tomar una sola unidad de combate de una formación diferente como opción de apoyo. Esto te deja desplegar una compañía de tanques con un pelotón de infantería en apoyo o viceversa.

Acompañando tus formaciones con apoyo como artillería, antitanques, y antiaéreos te permite tratar con un amplio rango de amenazas. Sin embargo, las tropas de apoyos son solo eso. Si todas tus formaciones huyen ellas también lo harán. Esto hace muy importante el balance entre las contundentes tropas de combate y el poderoso apoyo.

El nuevo sistema para organizar tu ejército te da una flexibilidad sin precedentes en su creación mientras ayuda a guiarte a lograr una lista correcta históricamente. Los jugadores competitivos pueden agrupar casi cualquier combinación de equipo que deseen. Para amantes de la historia, la misma flexibilidad les permite crear una lista no balanceada que hayan descubierto en los libros de historia. Si bien es posible construir un ejército no histórico, necesitas trabajarlo para llegar a una combinación que no se viera durante el conflicto.


Si estás haciendo una investigación histórica, esta flexibilidad también te permite construir una amplia variedad de listas que no están cubiertas por el libro. Por ejemplo, un Escuadrón de caballería divisional Neocelandes puede construirse combinando un pequeño Escuadrón Blindado de Honeys y una Compañía Motorizada con un montón de Universal Carriers. Si prefieres un poco más de orientación y una organización más formal, publicaremos mazos de Cartas de Mando que incluirán formaciones como la Caballería Divisional NZ de una manera más formal, como también añadiendo algo de equipamiento más excéntrico. Por otra parte, puedes usar tus antiguas miniaturas como unidades que si aparecen en el libro. Así tu Diana en particular podría usar la carta del caza taques del Marder.

Como parte de esta flexibilidad, ambos ejércitos pueden desplegar unidades aliadas, Americanos para los Británicos e Italianos para los Alemanes. No puedes usar esta capacidad por ahora, pero una vez publiquemos los libros de US e Italia, se abre nuevas perspectivas para ti. En El Alamein, Rommel vinculó las unidades Alemanas e Italianas para combinar sus fortalezas y mitigar sus debilidades. Tu ejército puede hacer esto también. Así mismo, en Túnez, los ejércitos Británicos y Americanos se encontraron combatiendo hombro con hombro en la ‘Blade Force’ y en la Batalla del Paso de Kasserine. Tus aliados pueden proveerte con un pelotón de combate, digamos tanques Italianos apoyando tu infantería Alemana o una formación al completo. De cualquier manera, aunque, son parte de tu grupo de apoyo, así que dependerás de tus formaciones principales para seguir combatiendo.


Mientras hablamos de lo que esta por venir, mencionare que ambos Británicos y Alemanes tendrán más libros en el futuro. Hay planes para sacar un libro Británico que cubra las divisiones de infantería, así podrán desplegar tanques de infantería como el Valentine y el Churchill, junto a compañías de fusileros y todo tipo de equipamiento. Uno de los tanques demorado hasta la aparición de este libro es Sherman, también usado por los Británicos. Aunque hubiera estado bien el haber podido sacarlo todo a la vez, no ha sido posible, por lo que el nuevo e impresionante kit del tanque Sherman de plástico estará disponible junt al libro Americano.

Cambios

Como siempre, con una nueva versión del juego, algunas cosas han cambiado. Hemos tenido la oportunidad de mejorar cosas de varias maneras. La más obvia es la forma en que aparecen las unidades y sus características de equipo además de la puntuación de ciertas unidades. Con la introducción de las cartas de unidad, hemos eliminado algunas de las restricciones del Viejo Sistema, permitiéndonos reemplazar infinitas reglas especiales para modificar características con simples números. El tanque Tigre por ejemplo solía tener las reglas especiales de Tácticas de Misión (Mission Tactics) , Cadenas Anchas (Wide Tracks), Tanque Lento (Slow Tank), Munición Protegida (Protected ammo) y Poco Fiable (unreliable). Todas estas ahora están ahora aplicadas en los factores de la carta de unidad.

Hemos sido capaces de ser un poco más detallados que antes. Las reglas antiguas tiene solo cuatro tipos de movimiento de tanques (modificadas por un montón de reglas especiales. Ahora cada tanque tiene su propia característica de velocidad basada en su velocidad, potencia de motor, ancho de cadena, superficie de contacto, longitud, cañón sobresaliendo, altura e incluso número de ruedas. Así por ejemplo, el Panzer IV es ligeramente más rápido cruzado terreno accidentado que el más pequeño Panzer III con su menos eficiente suspensión.


Este detalle es también evidente en cosas como los alcances de los cañones, el cual está ahora en incrementos de 4”/10cm en vez de incrementos de 8”/20cm. Hemos adoptado un modelo más detallado de blindaje de tanque y penetración de cañón que el que desarrollamos hace 15 años. Esto ha causado cambios menores en algunas características. Al mismo tiempo hemos simplificado que eran innecesariamente detalladas. Ahora, la mayoría de los tanques tienen solo una entrada cubriendo todas sus ametralladoras, así que no tienes que mirar un montón de reglas para encontrar que ametralladoras pueden disparar a que ROF – es mucho más fácil.

Algunas unidades también han cambiado su organización, o bien porque tenemos mejor información disponible de la que poseíamos, o porque queremos hacer que funcionen mejor en el juego. Como un ejemplo, el Pelotón de Fusileros de África combina ambas. Hace mucho, mucho tiempo, retrocediendo a cuando el libro original del Afrika Korps fue escrito, asumimos que los pelotones en África estaban organizados de la misma manera que los de otras apartes. Pero hace ocho años, descubrimos que estaban organizados de manera muy diferente, así que en la compilación de ‘North Africa’, creamos una estructura de pelotón que permitía a los jugadores continuar usando su antigua organización o la que era correcta. En el nuevo libro del Afrika Korps, hemos finalmente eliminado ese antiguo error y puesto solo la organización correcta. Afortunadamente, lo único que implica a los jugadores con ejércitos antiguos es disminuir a unos pocos los equipos de MG de sus pelotones. La nueva organización también separa la infantería y los cañones en diferentes unidades ya que funciona mejor en el juego.


Los cañones de Artillería y los AT también han cambiado su organización al eliminarles sus antiguos equipos de mando y de staff. Estos no juegan una parte significativa en el juego. Eliminando estos equipos, hacemos las unidades mas claras y simples para modelar para los jugadores.[…]

Transportes

Otro área donde hemos arreglado cosas es en el área de los transportes, particularmente camiones no blindados y otros transportes. La nueva versión del juego es más rápida de jugar y tiene más maniobras que la versión anterior. Como parte de eso las velocidades de movimiento de la infantería y los cañones se han incrementado. Combinado con la falta de una penalización por mover a la carrera comparado con el doble de impactos de la antigua Mover al Doble, la infantería ahora cruza el tablero a una velocidad mayor.


Esto ha reducido la necesidad de camiones y similares considerablemente, así que hemos decidido retirarlos de las listas. De esa manera los jugadores coleccionando un ejército pueden concentrar su tiempo y dinero en coleccionar las cosas que disparan que juegan un papel importante en el juego en vez de camiones que solo se ven ocasionalmente en la mesa.


Esto no quiere decir que esos camiones y similares están fuera del juego. Las anteriormente mencionadas Cartas de mando te darán la oportunidad de añadir camiones a tus tropas para aquellos que juegan en grandes mesas donde se verán venir por sí mismos.

Un Emocionante Juego Nuevo

Gracias por leer estas notas de diseño. Espero que te hayan interesado lo suficiente como para introducirte en esta nueva versión de Flames of War con los libros de Las Ratas del Desierto y el Afrika Korps.


~ Phil.