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Web de Flames of War y Heroes of Normandie, Juegos de estrategia de la II Guerra Mundial

Traduccion del articulo: Mis Impresiones sobre la V4: Una Editorial
Articulo publicado en WWPD 
autor:  Mitch Reed
Traduccion: Von Renius

Viendo la "Polémica" que está suscitando la nueva edición de Flames of War, he traducido este artículo publicado en el blog WWPD para la comunidad española.

Creo que no soy muy elocuente si digo que FOW está de capa caída, aunque no he estado activo en el mundillo de los torneos durante 2015-2016, no estoy diciendo que el juego sea malo, solo que había habido pocos cambios. Mucho de esto es auto-inducido. Primero jugué mucho cuando comencé, coleccione ejército tras ejército en los tres periodos que abarca. Llámalo agotamiento o enquilosamiento, pero la verdad, ya no disfrutaba como antes. No era yo solo. Había notado un cambio en la vieja guardia de FoW en mi zona, incluso en esta página web.

Cuando Team Yankee fue anunciado, no estaba 100% entusiasmado. Habiendo visto tantos wargames de miniaturas que cubren el periodo moderno fallando en capturar la esencia, dudaba que este nuevo juego aportara nada especial, solía pensar que la guerra moderna se jugaría mejor en 6mm y que la escala de 15mm era poco realista. Cuando jugué a él y me di cuenta que funcionaba en 15mm, y que las reglas eran rigurosas. Así que no me hice fan hasta que las probé, una vez que lo hice me engancharon.

Durante los últimos meses he hecho un poco de introspección y me he preguntado porque juego a ciertos juegos y porque paso de otros. Realmente me he sorprendido la respuesta.


  • Comunidad: ¿Es suficientemente popular como para tener una comunidad en crecimiento y que juegue con regularidad?
  • Reglas rigurosas: Necesito unas reglas lógicas que tengan sentido y que pueda explicar a otros sin que se rompan la cabeza. A esto añadiría veracidad histórica.
  • Disponibilidad: Puedo encontrar material, minis, etc.
  • Diversión: Mientras algunos pensarán que esto debería estar al principio de la lista, debo admitir que el disfrute de una cosa cambia con el tiempo, en el momento en el que estamos FoW no es tan divertido como solía, pero debido a la comunidad y al hecho que las reglas son buenas y que poseo varios ejércitos he continuado jugando.
  • Estética: es difícil no incluir esta. Las minis molan, los libros molan.


Lo último que quiero explicar antes de meternos de lleno en V4 son mis pensamientos sobre V3 y las impresiones que tengo sobre ella. Nunca he jugado a V1 ni V2, así que no conozco los problemas relacionados con estas versiones. Durante el tiempo que he jugado a V3 he oído a mucha gente criticar aspectos del juego. Lo más criticado es la carencia de fuego de oportunidad; argumento que dicen hace al juego poco realista. Yo diría que el juego lo tiene cuando es necesario (fuego defensivo durante el asalto), y que si FoW lo tenía. Seguro que el juego no es realista, ¿algún juego es una simulación real de la WWII? Diré que el juego es lo suficientemente realista, y añadiré que muchos de vosotros estáis de acuerdo conmigo. Podrían 3 Tigres machacar una columna de tanques Cromwells que empezaran la partida abandonados (bail out)? Esto realmente sucedió y en este juego puede hacerse con el mismo resultado, sin embargo por equilibrio algunas cosas se han cambiado para hacerlo jugable. Las reglas, no importa lo que pensemos de ellas, son una cosa que tenemos que aceptar para disfrutar jugado con una comunidad. Así mientras que V3 no era perfecta, no tenía la esperanza de que V4 hiciera al juego más realista.


No creo que pueda expresar con palabras lo que sentí cuando vi el borrador de la V4. Después de decirles a mis amigos que no iba a ser Team Yankee me desilusiono que cogiera muchas cosas de ese juego (fue mi ego, odio parecer un mentiroso). Incluso pensé durante las primeras 24 horas que Battlefront se había cargado el juego. Sin embargo después de que lo re-leyera, y gritara imitando a Tarzán desde del borde de una cornisa, comencé a aceptarlo. Me di cuenta que algunas cosas que hacen Team Yankee sucio habían sido cambiadas e incluidas en V4. Sin embargo creo que jugar a V4 unas pocas veces me hizo descubrir como el cambio en el juego era total y estaba muy entusiasmado con ello. Después de los playtest, hable con los demás implicados de como no habíamos hablado sobre el juego en años.


¿Que había cambiado? Observando el texto de V4 no puedes verlo; sin embargo, la forma en que jugamos ha cambiado totalmente. Después de las pruebas le dije a Luke y Eric, si enfocas el juego como algo totalmente nuevo te gustará. Si le miras teniendo en cuenta de cómo jugabas a V3 pensarás que se lo han cargado. Las bases del juego, el maniobrar para ganar la misión no ha cambiado, sin embargo la forma en que construyes tu ejército, y las usas en la partida es diferente. Se acabó jugar para forzar un chequeo de moral de compañía a tu oponente. Cuando vimos las reglas “buen animo (good spirits)”, inmediatamente todos pensamos que una inmensa horda Soviética no puede pararse en V4. Diré que es verdad, pero no vas a ganar porque se desmoralice tu enemigo, lo harás golpeándolo. Si una inmensa horda se apalanca (o si cualquiera lo hace), solo conseguirá un empate en las Batallas Móviles y las batallas equilibradas. Como se han incrementado los puntos de victoria por ganar, esa horda solo podrá ganar las batallas defensivas, y empatara el resto, esto hará que los que juegan de esta forma no podrán ganar en los torneos. El hecho de que nada te puede asegurar que seas el atacante o el defensor en una misión como en el pasado, y hará que construyas tu lista de diferente forma. Así mi lista británica que tiene que defender y que a veces podía optar por el ataque nocturno, ahora será reemplazada por una fuerza que tiene que ser capaz de ser sólida en ambos casos: defender y capturar un objetivo. Así que cuando leas las reglas pensarás (como hicimos nosotros) que una Strelk o Tankovy son imbatibles, debería advertir a los jugadores de hacer tales listas separadas, ya que ahora deben combinar las dos en una fuerza que es ahora una opción con múltiples formaciones en V4. Uno de nuestros play tester comento después de una partida que fue difícil destruir tanques (grandes gatos) en particular fue muy difícil de destruir con las nuevas reglas de artillería. Mi respuesta fue simple “correcto, así que ahora dependerá de tu habilidad”. Lo que quiero decir con habilidad como jugador, es tu habilidad en conocer que pueden hacer o no tus armas. Pienso que la artillería eliminado tanques pesados era una de los problemas lógicos del juego, el cual ha desaparecido ahora. La artillería no puede destruir ningún tanque con blindaje superior 2 del juego, solo puede hacer que la tripulación lo abandone (bail out); lo que parece consistente con la realidad que hemos visto en la WWII. Hicimos una prueba con una lita de gatos grandes que funcionaba en torneos por 2015 y principios de 2016. Incluso en manos de un veterano en gatos grandes, no ganó.


La V4 ha sacado la defensa estática y el vencer forzando el chequeo de moral del juego y ahora te fuerza a usar las nuevas reglas que acentúan la movilidad para pensar la manera de vencer a tu oponente. Así en una revisión, BF ha cogido los mecanismo que solíamos usar en V3 retirarlos para forzarnos a jugar este juego con una mejor apreciación de las tácticas tal como ahora están representadas en el juego. Esto beneficiará el juego de muchas formas; primero de todo no importa como jugáramos a V3, ahora tenemos que usar nuestro ejército de forma diferente, así estamos empezando al mismo nivel cuando se publique la V4. Quiere esto decir que finalmente venceremos a Ron Wismer en una partida, probablemente no, sin embargo estoy entusiasmado por saber cómo Ron usara su ejército con las nuevas reglas, y apuesto a que el también lo está.



Los cambios sutiles en las reglas tendrán un efecto en el juego. El hecho que poner un 9º pelotón no te da uno gratis para perderlo y el hecho que puedes perder un pelotón sin que te penalice un punto hará a los jugadores más agresivos. Hablando de puntos, la puntación más baja que puedes obtener con una victoria son 6, mientras que el perdedor obtendrá 3. La victoria moral por acabar la partida con un resultado de 3-4 ahora tiene consecuencias reales en las clasificaciones. Los empates o las partidas acabadas por agotamiento del tiempo son más una derrota que un no ganar, así que solo con estos cambios de reglas es fácil de ver como el juego se ha transformado.


¿Qué ha hecho V4 realmente para nosotros? He arrastrado nuestra comunidad (por las razones anteriores) del viciado juego de piedra, papel, tijeras en el que V3 había llegado a convertirse, y ha traído aire fresco a nuestro juego. Una vez afirmé que el juego no tenía “Meta” sin embargo el Meta que tenía ahora se ha ido, ahora tenemos dos opciones dejar de jugar, o desarrollar nuevas tretas para nuestras antiguas figuras. El jugador dentro de mí está listo y entusiasmado por el reto.


Una de las responsabilidades que asumí como redactor de WWPD es calibrar que piensa la comunidad y escribir sobre ello, en tres años de conversar con vosotros y escribir artículos no estoy más cerca de adivinar lo que piensan los jugadores; sin embargo en este caso puedo coger mis inquietudes y presentarlas a nuestra comunidad. La primera reacción será de indignación con algunos de los cambios de reglas individuales; esto se verá en el foro, ya que la mayoría de los comentarios publicados tienen ahora una tendencia negativa. Se verán cortados sus árboles favoritos y se sentirán ofendidos, no obstante, no verán como el bosque ha cambiado. También nosotros nos resistimos al cambio; no era fan de Team Yankee al principio y escribí sobre el juego que “no era de mi devoción”. He explicado antes el porqué, y ahora me he percatado que lo aparte por dos simples razones. No quería comprar un nuevo ejército al completo, dejando a aparte el pintarlo, y si hacia todo eso y el juego me gustaba podría no encontrar un grupo con el que jugarlo. No creo que los cambios en V4 confirmen esos sentimientos, podremos jugar con nuestras antiguas minis y nos darán los reglamentos gratis. Después del shock inicial me hago eco de los que Pete dijo en su entrevista “dadle una oportunidad”, Amigos quien venga a decirme que odia Team Yankee siempre obtendrá de mi la misma respuesta “¿Lo ha probado? Si la respuesta es “No” seré honesto, dejare de escuchar mientras finjo interés en tus comentarios. Dale una oportunidad antes de que comentes lo que has visto aquí. o

¿Que es lo que me gusta aparte de los cambios en el META?


Me encanta el hecho de ahora poder llevar múltiple formaciones. Esto abre el juego inmensamente y ahora podemos usar más juguetes de los que tanto nos gusta y menos de la los que sentimos que tenemos que llevar. La antigua lista de ‘tengo que llevar’ Recon y armas de plantilla para humo se ha ido, y para ser francos en esto. Los incluíamos debido a la mecánica del juego, no porque fuera así como se combatía en la WWII. Ahora tenemos que crear una fuerza basándonos en decisiones tácticas de como de buena es nuestra lista en defensa y en ataque. He tonteado con las listas de V4 y parece ser que lo óptimo serían 5 unidades en 2 formaciones, infantería para defender y tanques para atacar, con un arma de apoyo, y ahora estos pueden ser incluso unos morteros baratos. Puedo meter algunos exploradores para un movimiento de avanzadilla (spearhead), pero ahora no son tan esenciales, En general creo que esto les da a las listas más filling, claro está que este es un filling de mi elección cuando el contexto histórico del juego o permite. La artillería siempre ha sido históricamente equilibrada. En cualquier relato sobre la WWII siempre leemos menciones sobre lo mortal que el fuego de mortero era. Esto nunca pasaba en FoW y estoy encantado de que haya cambiado. Los re-rolls por salvación por repetir bombardeos son geniales, no importa lo profundo que caves tu trinchera, no te quedaras quieto mucho tiempo. El hecho de que ahora se use un punto como objetivo y no una unidad es también más preciso tácticamente y muy bueno tenerlo en el juego.



El juego ahora también hace más difícil desmoralizar una fuerza enemiga. Odiaba apalancarme y observa a mi oponente lanzar su ejército contra mí hasta alcanzar el 50% para salir huyendo. Siempre sentía que era una forma muy vulgar de ganar ya que estaba basada en una tirada de dados contra mi habilidad. Si, las compañías huirán, pero no tan a menudo como antes.

Los cañones AT ahora importan, con el 3+ de salvación ya no serán más tan fáciles de destruir e incluso podrás usarlos a distancia antes de que tus enemigos se aproximen.


Reglas Nacionales más equilibradas: Esto también lo mencione en la sección de que no me gusta. He jugado con la regla especial US Tank Destroyer y sentía que eran un poco “raras”. Sé que estaban basadas en la Doctrina USA, no obstante no llevo nunca libros de doctrina conmigo cuando despliego; y como Americáno soy propenso a nunca seguir doctrinas. También hace a muchas nacionalidades más fácilmente jugables para nosotros. Ya que la curva de aprendizaje entre como jugarías una lista Americana contra una Alemana es ahora menos pronunciada.

Adoro el hecho que el atacante distribuya los impactos. Esto te da la oportunidad de destruir lo que realmente quieres destruir.



Cosas sobres la que no tengo información.


Dejadme comenzar con una cosa que no me gusta en absoluto y que te hará reír. La misión Aniquilación la cual espero que los organizadores de torneos traten como El Caldero o Rodeados. Esta misión puede estar bien para enseñar a jugar a alguien, pero anula todas las reglas que hacen a V4 un reto más táctico. Esto me hace cuestionarme algunas de las ideas que he ido desarrollando sobre los cambios en el juego.

Las reglas nacionales están equilibradas, ok esta es mi contra partida. Lo que hacía a los Alemánes únicos eran cosas como las reglas de Tácticas de Misión y Stormtrooper; las cuales todos saben ahora tienen en cierta forma. Así las reglas que daban a los ejércitos tanto filling ahora no están tan marcadas como en el pasado. Aún Tengo que ver cómo afecta esto al juego según lo pruebe más.

ar el texto


La Guerra contra los Re-Roll. He observado que muchos de los re-rolls han desaparecido, o se han convertido en modificadores en las tiradas. Así munición protegida te da un +1 a la tirada en vez de una oportunidad de volver a lanzar una tirada fallida. Esta es personal, No suelo recordar los modificadores también como los re-rolls.


Más seguimiento de estados multi-fase: esto puede no ser una gran problema para algunos o en como crearemos las listas para V4, pero ahora tenemos requisitos para las fases múltiples y tenemos que llevar un registro. En V3 la única cosa que afectaba a una unidad de una fase a otra era si estaban suprimidos (pinned), atrincherados y/o cuerpo a tierra. Todo eso tenía fichas para marcarlo. Ahora tenemos que recordad que unidades fallaron (o consiguieron) una orden de movimiento de ataque(blitz) o de seguidme en la fase de disparo porque ahora influye. Mientras que antes teníamos que hacerlo, solo hacía falta en las cosas como averiguar quién movió para saber el RoF. Los jugadores olvidan estas cosas, incluso por accidente, y esto puede causar problemas. También mucha gente agrupa unidades de diferentes pelotones sin marcarlos, así que pueden perder el seguimiento de su estado. No estoy diciendo que esta gente haga trampas, pero he visto un tanque pertenecer a dos pelotones diferentes en dos turnos distintos.


Paso a V3: He visto esto un montón cuando empecé a jugar. Comencé en el juego cuando se había publicado V3 y muchos jugadores tendían a volver a V2. Esto hizo mi curva de aprendizaje más dura ya que no conocía las diferencias y pensaba que muchas de las reglas de V2 estaban todavía en V3 porque mi oponente perjuraba que lo estaban. Temo el primer torneo de V4 al que tenga que ir; muchos jugadores acostumbrados a las reglas les tomará mucho tiempo jugar las primeras partidas. También se presentaran con listas construidas con una mentalidad V3 que no funcionaran muy bien en V4. Creo recordar que deje de oír hablar de la V2 más o menos 18 meses después de la publicación de la V3, y supongo que ahora sucederá igual.

Se lo que algunos de vosotros estáis pensando; ¿porque Recon no está en la lista? Seamos francos, metíamos recon para quitar el cuerpo a tierra. Ojos y Oídos era importante; era imposible impactar a los veteranos que estaban ocultos y cuerpo a tierra a más de 40cm ya que se necesitaba sacar 7’s. Bueno, el hecho de que ahora se puedan sacar 7’s no cambia mucho las cosas, pero la necesidad de quitar el Cuerpo a Tierra puede no ser como tal una gran cosa. Los cambios en la artillería hacen necesario quitar los Cuerpo a Tierra lo hacen un factor menos importante ya que ahora se elige un punto y no una unidad. Quitar el Cuerpo a Tierra para los cañones fue un gran problema ya que esto cambio las salvaciones de tus cañones de 5+ a 3+; ahora con la salvación de 3+ los jugadores dispararán a estos chicos a mayor distancia y no podrán estar Cuerpo a tierra la mayoría del tiempo. Si tu enemigo quiere campear y quedarse Cuerpo a Tierra, vale. Solo despliega tu batería de morteros que ahora puede matar alguna cosa y mantenlos en su posición, para el atacante tendrá un efecto mayor. También, la regla Ojos y Oídos no me parecía muy realista, así que si podías ver una peana al borde de un elemento de terreno y con una tirada la unidad al completo se hace visible al completo. El Recon durante la WII era bueno, pero o tanto.

Bueno, este ha sido uno de los artículos más extensos que he escrito para el blog. Sin embargo quería mostraros mi opinión y como ha sido mi lectura de las reglas. Creo que es más una editorial que un artículo. Consíguete las reglas, pasa por el proceso que yo pasé, y te veré en una partida en un futuro no muy lejano.